Nachdem die erste Final Fantasy XIV: A Realm Reborn-Version durch verschiedene Gründe überhaupt nicht gut angekommen ist, wurde das Spiel von Grund auf noch einmal überarbeitet und es erschien schließlich am 27.August 2013 als Relaunch für den PC und die Playstation 3. Am 14.April 2014 folgte dann der Release für die New-Gen Konsole Playstation 4 und seit dem 23.Juni 2015 kommen auch Mac-Nutzer in den Genuss von FF XIV: A Realm Reborn. Trotz anfänglicher Skepsis bei vielen Spielern hat sich Final Fantasy XIV: A Realm Reborn gut geschlagen. Anfang des Jahres konnte Square Enix verkünden, dass es zu dem Zeitpunkt über eine Million Abonnenten gab. Nun hat Square Enix am 23.Juni 2015, fast 2 Jahre später, das erste Addon namens Heavensward veröffentlicht. Was euch dort erwartet, welche Neuerungen es gibt und ob sich der Kauf lohnt, erfahrt ihr in unserem Review.


Allgemein


Fangen wir zunächst einmal mit den grundsätzlichen Informationen an, die Neulinge oder an dem Spiel Interessierte, nützlich sein dürften. Von der Hauptversion des Spiels, also Final Fantasy XIV: A Realm Reborn gab es anfangs 2 Versionen: Die Standard-Edition und die Collectors Edition. Ende 2014 kam schließlich auch die Final Fantasy XIV: A Realm Reborn als Game of the Year Edition raus. Was diese Version beinhalten, haben wir einmal für euch aufgelistet:


Standart Edition


  • Das Hauptspiel
  • 30-Tage kostenlose Spielzeit

FFXIV Standard-Edition

Quelle: Square Enix


Collectors Edition


  • Das Hauptspiel
  • Eine exklusive Verpackung
  • Der offizielle Soundtrack von Eorzea auf CD
  • Die Zusatz-Disk „The Waning of the sixth Sun“ (Hintergrundgeschichte von Eorzea und der siebten Umbral-Ära)
  • Das offizielle Art of Eorzea-Artbook mit Konzeptzeichnungen
  • 5 Exklusive Art-Cards
  • Ein Security-Token zum Schutz des Accounts

FFXIV Collectors Edition

Digitale Inhalte:

  • Lichtkrieger-Helm (Kostüm)
  • Mini-Behemoth (Haustier)
  • Coeurl-Reittier
  • Chocobo-Harnisch im Behemoth-Style
  • Mogry-Stofftier (Haustier)
  • Chocomoppel-Reittier

Lichtkrieger-Helm

Baby-Behemoth

Coeurl

Chocobo-Harnisch

Mogry-Stofftier

Chocomoppel

Quelle: Square Enix


Game of the Year Edition


  • Das Hauptspiel
  • Exklusive Verpackung
  • 5 Exklusive Art-Cards
  • 90 Tage kostenlose Spielzeit

Game of the Year Edition

Quelle: Square Enix

Die Collectors Edition kann natürlich auch als digitale Collectors-Edition erworben werden, wobei in dieser logischerweise nur die digitalen Inhalte enthalten sind. Das Mogry-Stofftier und das Chocomoppel-Reittier waren anfangs nicht in der Collectors Edition enthalten. Diese zwei lustigen Gesellen haben erst zum Release der Playstation 4-Version ihren Weg ins Spiel gefunden. Daher werden die beiden auf einigen Shop-Webseiten noch nicht mit aufgelistet. Enthalten sind diese aber dennoch!

Wie ihr euch wahrscheinlich schon denken könnt, gibt es eine Abonnement-Pflicht, um Final Fantasy XIV: A Realm Reborn spielen zu können. Neben der kostenlosen Spielzeit, die bei dem Hauptspiel enthalten ist, gibt es diverse Möglichkeiten, die Spielzeit über die Mogry-Station zu verlängern. Auch diese möchten wir euch einmal kurz vorstellen:

Die Spielzeit-Karte

Wie es auch in anderen MMORPGs üblich ist, kann man auch in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn seine Spielzeit mit einer so genannten „Game-Time Card“ verlängern. Die einzige Spielzeit-Karte, die man in diversen Geschäften oder auch online erwerben kann, ist eine 60-Tage Spielzeitkarte.

FFXIV GametimeCard

Die Kreditkarten-Option

Selbstverständlich ist es auch möglich, über eine der folgenden Karten seine Spielzeit zu verlängern:

  • Visa
  • Mastercard
  • JCB
  • American Express
  • Carte Bleue
  • Visa Electron
  • Visa Delta

Die ELV (Elektronisches Lastschriftverfahren)-Option

Wenn ihr euch für diese Option entscheiden solltet und ihr eure Bankdaten richtig eingegeben habt, bucht Square Enix wenige Tage später das Geld von eurem Konto ab.

Crysta-Option

Die letzte Möglichkeit, Spielzeit zu erwerben, besteht darin, Crysta zu kaufen. Crysta ist eine Echtgeld-Währung der Mogrystation, die ihr in Spielzeit umtauschen könnt!

Nachdem wir euch nun die verschiedenen Möglichkeiten aufgelistet haben, kommen zu dem preislichen Thema. Während man, wie schon erklärt, mit einer Game-Time Card lediglich  60-Tage erwerben kann, stehen euch für die Abonnements mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Zunächst einmal muss einer der beiden Abo-Pläne ausgewählt werden. Hier stehen euch 2 zur Auswahl:


Standard Abo


Der Standard Abo-Plan ist für erfahrene Spieler der sinnvollere. Folgende Einschränkungen sind hier vorhanden:

  • 8 Charaktere pro Welt
  • Maximal 40 Charaktere können erstellt werden

Einsteiger Abo


Neulinge sollten sich zunächst für den Einsteiger Abo-Plan entscheiden, um herauszufinden, ob Final Fantasy XIV: A Realm Reborn etwas längerfristiges für sie darstellt. Die Einschränkungen für den Einsteiger Abo-Plan sind hier wie folgt:

  • 1 Charakter pro Welt
  • Maximal 8 Charaktere können erstellt werden

Sobald man sich für einen der beiden Pläne entschieden hat, wird die Dauer des Abonnements festgelegt. Die Nutzer eines Einsteiger Abo-Planes können lediglich ein 30-Tage Abonnement abschließen, was in diesem Falle 10,99€ kostet. Solltet ihr euch jedoch für den Standard Abo-Plan entschieden haben, stehen euch 3 Möglichkeiten als Abonnements-Dauer mit folgenden Preisen zur Verfügung:

  • 30 Tage = 12,99€
  • 90 Tage = 35,97€
  • 180 Tage= 65,94€

Sobald ihr euer Abonnement abgeschlossen habt, könnt ihr natürlich jederzeit das jeweilige Abonnement kündigen. Wenn ihr dies nicht tut, wird nach Ablauf des aktiven Abonnements automatisch das Gleiche wieder aktiviert. Dies bedeutet, habt ihr euch für die 180 Tage Option entschieden und es nicht rechtzeitig gekündigt, fallen am Ende der Spielzeit wieder Kosten in Höhe von 65,94€ an.

FFXIV Abo

Das Besondere an den Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Abonnements sind jedoch die sogenannten Veteranenbelohnungen. Je nachdem, wieviel Tage Abo euer Account schon besitzt, bekommt bei bestimmten „Zielen“ Ingame-Belohnungen. Das bedeutet beispielsweise folgendes: Sobald ihr einmal ein 30-Tage Spielzeit erworben habt, bekommt ihr die erste Belohnung, die aus dem Zeigerhändchen (Haustier) und 1x Fantasia (Trank zum Aussehen ändern) besteht. Die nächste Belohnung folgt bei 60 Tagen. Hier winken euch ein schwarzes Chocobo-Küken (Haustier und ein Gutschein für ein Kostüm. Auch hier haben wir einen kleinen Überblick für euch erstellt, welche Belohnungen auf euch warten:

  • 30 Tage: Zeigerhändchen (Haustier) und 1x Fantasia-Trank (Aussehen ändern)
  • 60 Tage: Schwarzes Chocobo-Kücken (Haustier) und ein Gutschein für die Kaskadeur-Uniform
  • 90 Tage: Wächterauge (Haustier) und Nichts-Resonator (Reittier)
  • 180 Tage: Begleiter des Lichts (Haustier) und Schwarzmagier-Rossharnisch (Verkleidung für Chocobo)
  • 270 Tage: Aufzieh-Anführer (Haustier) und Behemoth-Kriegshorn (Reittier)
  • 360 Tage: Miniatur-Odin (Haustier), Mini-Lichtkrieger (Haustier), 50 Teleport-Tickets (kostenloses Teleportieren im Spiel) und Harnisch des Lichts (Verkleidung für Chocobo)
  • 450 Tage: Goblin-Stofftier (Haustier) und Goblin-Kappe (Kostüm-Teil)
  • 540 Tage: Aufzieh-Gilgamesch (Haustier) und Porträt von Hildi und Nashu (Unterkunfts-Gegenstand)
  • 630 Tage: Nanamo-Puppe (Haustier) und Chocomoppel-Maske (Kostüm-Teil)
  • 720 Tage: Strife-Kleidungsset (Kostüm)
  • 840 Tage: Wildrosen-Ausrüstungsset (Ausrüstung)

Wie ihr sehen könnt, warten in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn eine Menge Veteranen-Belohnungen auf euch, die sich im Laufe der Zeit ansammeln können. Bestimmt werden auch noch weitere folgenden, sobald die ersten Spieler die 840 Tage-Marke geknackt haben sollten.

FFXIV Belohnungen

Über die Mogry-Station, wo man seine Spielzeit verlängern und die aktuelle Veteranenstufe begutachten kann, gibt es noch mehr zu tun. Über die Funktion „Optionale Dienste“ kann ein digitales Upgrade auf die Collectors Edition erworben werden. Des Weiteren besteht hier auch die Möglichkeit, einen Serverwechsel in Auftrag zu geben und eine Charakterumbenennung durchzuführen. Auch die Veteranenbelohnungen können dort angeschaut werden!

Im Mogry-Kiosk können diverse Ingame-Items für Echtgeld erworben werden. Darunter zählen beispielsweise Farb-Sets, um die Rüstung einfärben zu können oder auch diverse Haustiere bzw. Begleiter. Auch Kostüme, Fantasia-Tränke, Gegenstände für den „Ewigen Bund“ (Hochzeit) und ein Reittier sind bisher im Kiosk zu finden!

FFXIV Mogry Kiosk

Zuguterletzt könnt ihr in der Mogry-Station Account-Verwaltung auch weitere Gehilfen anstellen, die euch im Spiel diverse Dienste anbieten, eure Lizenzen verbinden (beispielsweise eure Playstation 4 Lizenz mit dem jeweiligen Konto), Codes eingeben (Vorbesteller-Codes etc.) und Freunde einladen. Wenn sich diese das Spiel zulegen und/oder auch ein Abonnement abschließen, winken einige Belohnungen, die wir ebenfalls aufgelistet haben:

Belohnungen für Rekrutierer (basierend auf der Anzahl von rekrutierten Freunden)

  • Ballsaal-Etikette: Neues Begrüßungs-Emote, der Faußtgruß (Bei dem ersten geworbenen Freund)
  • Goldene Chocobo-Federn: Können bei dem Fundsachen-Verwalter in besondere Gegenstände eingetauscht werden (Pro geworbener Freund = 5 goldene Chocobo-Federn)

Belohnungen für Rekrutierer (basierend auf der Abo-Länge der rekrutierten Freunde)

30 Tage:

  • Freundschaftsreif: Bis Stufe 25 Routinebonus-Erhöhung (EXP) um 20%
  • Ätherpendel: Kostenloser Teleport zu dem nähesten Ätheryten in der Nähe des Freundes)

90 Tage:

  • Tandem-Chocobo-Pfeife: Ein Chocobo-Reittier für 2 Personen

150 Tage:

  • 5 goldene Chocobo-Federn

210 Tage:

  • 5 goldene Chocobo-Federn

270 Tage:

  • 5 goldene Chocobo-Federn

Belohnungen von Freunen (basierend auf Abo-Länge)

30 Tage:

  • Freundschaftsreif: Bis Stufe 25 Routinebonus-Erhöhung (EXP) um 20%
  • 99 Teleport-Tickets: Kostenloses Teleportieren im Spiel
  • Ballsaal-Etikette: Neues Begrüßungs-Emote, der Faußtgruß
  • 10 silberne Chocobo-Federn (können beim Fundsachenverwalter eingetauscht werden)

FFXIV Anzahl Freunde

FFXIV Abo Dauer

FFXIV Freunde Abo

Nachdem wir nun die grundsätzlichen Informationen zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn noch einmal ausführlich erklärt haben, machen wir mit den Informationen zu dem ersten Addon „Heavensward“ weiter. Fangen wir zunächst einmal mit den Editionen an. Auch hier gibt es, wie schon bei dem Hauptspiel 2 Versionen: Die Standard-Edition und die Collectors-Edition. Selbstverständlich zeigen wir euch nun wieder, was in den jeweiligen Editionen enthalten ist!


Heavensward Standard-Edition


FFXIV Heavensward Standard Edition

  • Das Hauptspiel

Quelle: Square Enix


Heavensward Collectors-Edition


  • Das Hauptspiel
  • Eine exklusive Verpackung
  • Die Eorzea in Motion – A Realm Revisited Zusatz-Disk
  • Eine hochwertige Drachen-Reittier-Figur
  • Das The Art of Eorzea – Heavensward- Artbook

FFXIV Heavensward Collectors Edition

Digitale Inhalte:

    • Ein Fantasia Trank
    • Eine Kain-Puppe (Haustier)
    • Der Baron-Helm (Kostüm-Teil)
    • Das exklusive Greifen-Reittier

Quelle: Square Enix

Neben diesen 2 Versionen erschien am 23.Juni 2015 auch das Final Fantasy XIV Gesamtpaket. Dies dürfte für komplette Neueinsteiger wahrscheinlich die beste Wahl sein, da darin sowohl das Hauptspiel als auch das Addons „Heavensward“ mit 30 Tage kostenloser Spielzeit enthalten ist. Das Gesamtpaket kann beispielsweise im offiziellen Square Enix-Store für die Playstation 4, den PC und für Mac erworben werden!

FFXIV Gesamtpaket


Story


Da wir euch nun alle Einzelheiten zu den verschiedenen Versionen  aufgelistet und detaillreich erklärt haben, machen wir an dieser Stelle mit der „Story“ zu Heavensward weiter. Die Neulinge, die sich nicht spoilern möchten, sollten diesen Abschnitt überspringen und gleich zum Abschnitt Gameplay wechseln. Springen wir nun zu den letzten Geschehnissen in Eorzea zurück, die wir beim Spielen der Hauptgeschichte von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn erlebt haben.

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Nachdem wir im Castrum die Ultimative Waffe zerstört und damit Gaius‘ Traum zerstört haben, ist einige Zeit ins Land gegangen. Unsere Heldentaten sind in die entferntesten Winkel von Eorzea bis in die 3 Stadtstaaten Gridania, Uldah und Limsa Lominsa vorgedrungen. Dadurch versuchten viele einflussreiche Leute den Bund der Morgenröte für ihre politischen Zwecke einzuspannen, was den Mitgliedern eben jenes Bundes, insbesondere der Leiterin „Minfilia“ überhaupt nicht gefällt. Alphinaud, eines der jüngsten Mitglieder im Bund, möchte den Sonnenwind nach Geisterzoll in Mor’Dhona verlegen, da dieser Ort nicht in der Nähe der 3 Stadtstaaten liegt. Nach einigen kleineren Schwierigkeiten  soll dieser Plan umgesetzt. Aber das damit endlich Ruhe einkehrt, sollte wohl ein Wunschtraum bleiben.

Kurz vor dem „Umzug“ des Hauptquartiers kontaktierten die Mogrys, welche normalerweise friedliche Bewohner des Düsterwaldes in der Nähe von Gridania sind, die Bruderschaft mit einem unheilvollen Anliegen. Nach einer Korrespondenz mit Kan-E-Senna, dem weiblichen Oberhaupt von Gridania, erfahren unsere Helden, dass eine Gruppe von Mogrys sich immernoch fürchten und daher ihren „Primae“ beschworen haben. Die vergangenen Primaekämpfe gegen Ifrit, Titan und Garuda dürften den meisten noch gut in der Erinnerung geblieben sein. Bei dem neuen Primae handelt es sich um Mogul Mog, den „König“ der Mogrys. Nach einem längeren, beschwerlichen Weg konnte man die Lichtung erreichen und dem König inklusive seiner Garde den Garaus machen.

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Nun sollte der Verlegung des Hauptquartiers doch nichts mehr im Wege stehen. Tja, falsch gedacht. Ein Ascian griff Minfilia im Sonnenwind an, während sich unser Held mit Urianger, einem weiteren Mitglied aus dem Bund der Morgenröte unterhielt. Selbstverständlich verfolgten wir diesen Ascian und erfuhren seinen Namen: Elidibus. Dieser unterschied sich schon einmal darin von den anderen Ascians, dass er einen weißen Umhang trug und keinen schwarzen, wie wir es bereits gewohnt waren. Dieser erklärte uns, dass Ascians „unsterblich“ seinen und wieder in ihrer ursprünglichen Gestalt zurückkehren können. Anschließend verschwand Elidibus und man kehrte zum Sonnenwind zurück, um kurz darauf zum neu errichteten Hauptquartier Sonnenstein in Geisterzoll umzusiedeln.

Wieder ging einige Zeit ins Land, bis wir eines Tages nach „Horizont“ beordert werden. Dort erzählte uns Alphinaud von einer Gruppe Flüchtlingen aus Doma, die mit der Sultana (die Herrscherin) in Ul’Dah eine Korrespondenz haben wollte. Da ihr diese nicht gewährt wurde, erzählt uns deren Anführerin Yugiri, was mit Doma geschehen ist. Während sich Alphinaud mit seinen Kontakten dafür einsetzt, dass Yugiri mit der Sultana sprechen kann, versorgten wir die Flüchtlinge mit Nahrung. Alphinaud gelang es tatsächtlich, eine Sitzung des Scorpio-Kreises (Berater der Herrscherin) herbeizuführen.

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Trotz seiner und Yugiris Bemühungen lehnen, abgesehen von der Sultana Nanamo, Raubahn und Teledji Adeledji alle anderen, insbesondere Lalafell Lolorito, das Gesuch von Yugiri ab. Glücklicherweise hat Minfilia ihr Herz am rechten Fleck und nimmt die Flüchtlinge in Geisterzoll auf, solange diese sich am Aufbau von eben jenem beteiligen. Yugiri stimmt sofort zu und die beschwerliche Reise von Ul’Dah nach Geisterzoll kann beginnen.

Und wieder findet der Bund der Morgenröte keine Ruhe. Y’shtola, ein weiteres Mitglied aus dem Bund, hat herausgefunden, dass die Sahagin ihren Primae „Leviathan“, eine Riesenschlange, beschwören wollen. Selbstverständlich machten sich die Helden sofort auf den Weg, um dies zu unterbinden. Leider waren sie etwas zu langsam. Dem Häuptling der Sahagin gelang es, Leviathan zu beschwören und es zeigte sich, dass eben dieser Häuptling auch die Kraft des Transzendierens besaß, die Minfilia und unser spielbarer Held auch besitzen. Merlwybs, die Chefin von Limsa Lominsa, schießt mit ihrer Waffe auf den Häuptling. Normalerweise zerfällt die Seele einer Person in Äther und verschwindet, wen diese stirbt. Diesmal kommt es jedoch ganz anders. Der Ätherball übernimmt einen anderen Körper. Als dieser stirbt, wird der Ätherball jedoch von Leviathan absorbiert und der Primae verschwindet. Kurz darauf erfahren wir, das einige Schiffe vom Mahlstrom (Limsa Lominsa’s Staatliche Gesellschaft), von einer Riesenschlage versenkt wurden. Dies musste zweifellos Leviathan gewesen sein. Nach diversen Aufgaben stellten wir uns dem schwierigen Kampf mit dem Leviathan und gingen, wie könnte es anders sein, siegreich daraus hervor.

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Yugiri will nach diesem Kampf die Kampftechniken aus dem limsischen Untergrund erlernen, der Bund der Morgenröte macht sich an die Aufgabe daran, herauszufinden, was es mit der wahren Kraft des Transzendierens auf sich hat und wie man Ascians entgültig vernichten kann. Ferner erreichte die Mitglieder des Bundes die tragische Nachricht, dass Insel, auf der das Hauptquartier der Gelehrten von Baldesion stand, einfach von einer riesigen Flutwelle weggespült wurde. Was hat es nur damit auf sich? Und vorallem…was hatte Teledji Adeledji mit seinem Traum einer Revolution nur vor, von dem der Bund nichts wusste?

Einige Zeit später erhielt Minfilia die nächste Schrecknachricht. In Ul’dah ist es zu Flüchtlingsaufständen gekommen und Alphinaud wurde dabei verletzt. Sie schickt uns in den Treibsand, die Gaststätte in Ul’dah, um nach ihm zu sehen. Dort angekommen erfahren wir von Alphinaud, dass seine Verletzungen nicht allzu schlimm sind und die Ablehnung der Flüchtlinge aus Doma von der oberen Gesellschaft das Fass vermutlich zum Überlaufen gebracht hat. Wir erfuhren, dass ein Händler in der Perlengasse die armen Flüchtlinge aufhetzt. Als wir mit einem dieser armen Personen geredet haben, tauchte in dem selben Moment der Händler auf. Als dieser uns erblickt, ergreifte er die Flucht und wir folgten ihm. Als wir diesen Händler stellten und er gerade anfangen wollte, zu sprechen, wurde er von einem Attentäter mit einem Pfeil erschossen. Vermutlich sollte er zum Schweigen gebracht werden, um die Hintergründe der Aufstände nicht zu verraten.

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Da wir aktuell nichts weiter gegen die Aufstände ausrichten konnten, beorderte uns Minfilia mit mehr oder wenigen unheilvollen Nachrichten nach Gridania. Kan-E-Senna und eine Sylphe erklären uns, dass die finsteren Sylphen scheinbar ihren Primae „Ramuh“, den Herrn der Blitze, heraufbeschworen haben. Selbstverständlich machten wir uns mit Hilfe der Bruderschaft der Morgenviper auf die Suche. Als wir uns dem Ätheryten der finsteren Sylphen näherten, zeigte sich Ramuh tatsächlich. Und wider Erwarten ließ er sogar mit sich reden. Das wir der Wahrer des Friedens bzw. die Wahrerin des Friedens sein sollen, wird er uns jedoch erst glauben, wenn wir ihn im Kampf bezwingen. Da wir diesen Kampf gewinnen, wird Ramuh voerst nichts gegen die Eindringlinge im Düsterwald unternehmen und uns dies überlassen. Währenddessen hat Urianger wichtige Informationen herausgefunden und wir werden nach einem kurzen Gespräch mit Kan-E-Senna nach Geisterzoll zurückbeordert. Minfilia erzählt uns, dass es eventuell möglich wäre, den Geist eines Ascians einfangen zu können, bevor dieser verschwindet. Wie dies jedoch möglich sein soll, muss erst herausgefunden werden!

Alphinaud möchte eine staatsübergreifende Organisation aufbauen, die unabhängig von Ul’dah, Gridania und Limsa Lominsa agieren und für alle Personen in Eorzea einstehen. Er beaufragt uns mit der Rekrutierung, was wir natürlich prompt erledigten. Bevor es jedoch weiter gehen kann mit der neuen Organisation, erreicht uns ein neuer Hilferuf. Hilfsgüter, die Haurchefant nach Geisterzoll geschickt hat, wurden von den Häretikern gestohlen. Als wir uns mit ihm unterhalten, erfuhren wir, dass die neue Anführerin dahinter stecken soll: Eisherz. Als wir die Häretiker und Eisherz jedoch verfolgen, verliert sich die Spur an einer Eiswand. In einem kurzen Augenblick jedoch erhaschen wir einen Blick auf eine Frau, die vermutlich Eisherz sein muss. Da wir alleine jedoch nichts gegen sie ausrichten können, werden wir erst einmal zur Weißenfels-Front zurückgeschickt, um Haurchefant alles zu berichten. Dieser wird nun neue Hilfsgüter nach Geisterzoll schicken und wir kehren zum Sonnenstein in Geisterzoll zurück. Nach einigen, weiteren kleinen Aufgaben steht es nun endlich fest. Die „Kristallstreiter“ wurden geboren!

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Wieder ging einige Zeit ins Land. Minfilia trägt uns auf, Alphinaud und seinen Kristallstreitern etwas unter die Arme zu greifen. Als wir uns mit Alphinaud unterhielten, wurden wir zu Ilberd weitergeschickt. Von Ilberd, der Stellvertreter von Alphinaud, erfuhren wir von einem „Weber“, der eine der 3 staatlichen Gesellschaften infiltriert haben soll. Wir begleiteten ihn anschließend nach Ul’dah, um uns mit Raubahn zu beraten. Schließlich wurde beschlossen, dass jeder für sich selbst bezüglich des „Webers“ Nachforschungen anstellen soll.

Alphinaud bat uns anschließend, einem Treffen mit dem Großmeister Aymeric beizuwohnen. Während dem Gespräch zwischen Alphinaud, dem Kommandant der Kristallstreiter und Großmeister Aymeric um einen Beitritt in die Eorzäische Allianz stürzt auf einmal ein Ritter in die Verhandlung und verkündet, dass Eisherz erneut eine Hilfslieferung für Geisterzoll überfallen haben soll. Es stellt sich heraus, dass die Häretiker den Primae Shiva heraufbeschwören wollen. Von Baron Drillemont erfahren wir, dass die Häretiker im Gebiet Schneekleid auf einmal spurlos verschwunden sind und sich ihr Versteck demnach dort in der Nähe befinden muss. Da sich dort eine große Eiswand befindet, wäre dies eine perfekte Stelle für einen Hinterhalt. Wir mussten uns also beeilen, um die Kristallstreiter und Alphinaud zu warnen. Jedoch kommen wir auch hier etwas zu spät. Noch während wir uns mit Alphinaud unterhielten, wurde er von Häretikern angegriffen. Hätte Yda, ein weiteres Mitglied des Bundes der Morgenröte, nicht eingegriffen, wäre Alphinaud vermutlich getroffen wurden. Kurz darauf erfahren wir von einem Ritter, der einen Spalt in der Felswand gefunden hat. Mit einer kleinen Gruppe erforschten wir die Höhle, fanden jedoch nichts und mussten mit leeren Händen umkehren.

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Schließlich verfolgen wir die dritte Einheit der Kristallstreiter, welche die Häretiker suchen und können Yuyuhase, ein Mitglied der Kristallschreiter, gerade noch vor dem sicheren Tod retten. Dieser bedankt sich bei uns und zeigt uns einen Zettel, auf welchem ein Fluchtplan eingezeichnet ist. So erfahren wir auch, dass ein Händler den Häretikern bei der Flucht helfen will. An dem Treffpunkt begegneten wir dem letzten Häretiker, der es geschafft hat und dem Händler. Als beide fliehem wollen, schneiden Ilberd, Alphinaud und Yugiri den beiden den Fluchtweg ab  und wir erfahren, dass der Weber zur Legion der Unsterblichen Kontakt hat. Demnach wussten wir nun ,dass es sich da um Ul’dah handeln muss. Nach diversen Unterhaltungen erzählt uns Ilberd, dass die Hauptverdächtige für die Identität des Webers General Eline Roaille ist. Nach einer längeren Verfolgungsjagd bis in den Ostwald  konnte Eline festgenommen werden und wir wurden nach Sonnenstein zurückgerufen. Moenbryda, aus Sharlayan, ein ursprüngliches Mitglied der Exegeten, hat einen weißen Auracit mitgebracht. Diesen konnte sie nach langer Forschungszeit endlich herstellen und er sollte in der Lage sein, genug Energie zu speichern, um Eisherz mit einem defekten Ätheryten verfolgen zu können.

Gesagt, getan. Als wir Eisherz eingeholt haben, geschieht etwas unfassbares. Sie beschwört Shiva nicht nur, sondern sie WIRD zu Shiva. Nach einem erneut langen und anstrengenden Kampf bezwingen wir sie. Aber anstatt zu verschwinden, erscheint Eisherz wieder in ihrer ursprünglichen Gestalt, schickt uns zu Midgardsormr,dem Hüter des Sees, und verschwindet anschließend. Danach kehrten wir zu Moenbryda zurück und berichteten, was vorgefallen war. Schließlich sollte die Unterhaltung zwischen Alphinaud und Aymeric fortgesetzt werden. Nach einigen Disputen überreichte Aymeric Alphinaud Dokumente, die belegen, dass es einen Zusammenhang zwischen den Häretikern und dem Spion in Ul’dah gibt.

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Als wir uns mit Minfilia in Sonnenstein unterhalten haben, werden wir nach draußen geschickt, um nachzuschauen, weshalb so ein Lärm veranstaltet wird. Es stellte sich heraus, das Eline Roaille entkommen ist und wir bei der Erdseim-Fabrik nach ihr suchen sollen. Bei Raubahns Truth holen wir sie endlich ein, jedoch hat sich sich bereits garleische Unterstützung gesucht. Gemeinsam mit den Kristallstreitern und domanischen Ninja gelang es uns, die Garlaer zu besiegen und Eline erneut festzunehmen. Minfilia hat mit Moenbrydas Hilfe herausgefunden, dass der weiße Auracit einen Ascian für kurze Zeit aufnehmen könnte. Aber um ihn zu zerstören, wird eine starke Ätherklinge benötigt. Währenddessen erklärt die Sultana Kan-E-Senna und Merlwyb, in welcher Sackgasse Ul’dah sich befindet und was sie genau vorhat.

Einige Zeit später fand sich ein Gast im Sonnenstein ein. Hierbei handelte es sich um Lucia aus Ishgard, die uns mitteilte, dass der Drachenstern stärker strahlt als normalerweise. Dies soll darauf hindeuten, dass einer der hohen Drachen zum Angriff ruft. Wir werden darum gebeten, beim See des Hüters mit einem Boot überzusetzen, das Wrack der Agrius zu erklimmen und den Drachenkörper von Midgardsormr, dem ersten Drachen zu begutachten. Anfangs scheint sich der Körper nicht zu bewegen, auf einmal wurden wir jedoch von einer ätherischen Nachbildung von Midgardsormr angegriffen. Als diese besiegt war und wir nach Sonnenstein zurückkehren wollten, erschien seine Phantomgestalt und erklärte uns, dass es nicht er war, der „gerufen“ hat, sondern einer seiner sieben Kinder. Da er von uns fasziniert ist, versiegelt er Hydaelyns Kraft in uns, um zu prüfen, ob wir auch ohne sie bestehen können. Außerdem beschwört er ein kleines Abbild von sich, dass und von nun an auf Schritt und Tritt verfolgen soll. Was genau passiert ist, erklärten wir in Sonnenstein allen Anwesenden und es wurde beschlossen, die Lage im Auge zu behalten.

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Um den Ascian zu vernichten, wenn er in dem weißen Auraciten eingesperrt ist, wird eine Menge Äther benötigt, welcher aus denaturierten Kristallen gewonnen werden soll. Alphinaud schlug vor, die Kristalle aus Mor Dhona zu benutzen und gleichzeitig noch die Kristallstreiter zu unterstützen, die im nördlichen Thanalan stationierten Galear zu bekämpfen. In Thanalan stellt sich heraus, dass auf dem Fabrikgelände Sprengstoff-Kisten versteckt wurden und wir werden beauftragt, diese zu finden. Gesagt, getan. In selbigen Moment taucht ein Soldat auf, der neue Informationen bezüglich der Feinde hat.

Als wir anschließend Moenbryda bei ihrem Test mit dem Äther-Extraktor unterstützen möchten, taucht auf einmal der Ascian Nabriales auf und verhöhnt uns. Den Angriff von Moenbryda kann er mit Leichtigkeit abwehren und er stellt fest, dass unsere Kraft von Hydaelyn eingeschränkt ist. Die Gunst der Stunde möchte Nabriales natürlich nutzen und er verschwindet, um Louisoix‘ Stab Tupsimati aus dem Sonnenstein zu stehlen. Natürlich eilten Moenbryda und unser spielbarer Held sofort zum Sonnenstein, wo Nabriales Minfilia schon gegenüberstand, die den Stab an sich geklammert festhielt. Nabriales entführt Minfilia kurzerhand und wir mussten ihn durch einen Ätherspalt verfolgen und Minfilia befreien. Kaum waren wir zurück im Sonnenstein, taucht Nabriales erneut auf, doch bevor er wieder verschwinden kann, sperrt Minfilia ihn in den weißen Auraciten ein. Da unsere verbliebene Kraft nicht ausreicht, um ihn endgültig zu vernichten, opfert sich Moenbryda und verstärkt mit der in sich selbst gespeicherten Ätherenergie die Klinge. Somit gelang es uns, den Ascian endgültig zu vernichten.

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Nach einiger Zeit der Trauer, bei der wir vorallem Yda darüber hinweghelfen mussten, flog auf einmal eine Schar Drachen über die Köpfe von Yda und uns selbst hinweg. Alphinaud ruft uns daraufhin nach Sonnenwind zurück und er erklärt uns, dass er eine beunruhigende Nachricht aus Ishgard erhalten hat. Lucia, die rechte Hand des Großmeisters der Tempelritter, berichtet uns von einem bevorstehenden Angriff der Drachen und bittet uns um Hilfe. Zusammen mit ihr reisen Alphinaud und unser Held nach Camp Drachenkopf, um sich mit Aymeric zu treffen. Da dieser aber auf sich warten lässt, schlug Alphinaud vor, zum Tor des Unheils zu gehen und sich dort umzuschauen, da er von einem Angriff der Drachen gehört hat. Die Ritter berichten, dass Eisherz die äußeren magischen Barrieren zerstört hat, die Ishgard vor Drachen schützen sollen. Wir kehrten mit ihr nach Camp Drachenkopf zurück, um mit Aymeric zu reden, der inzwischen dort angekommen war. Nach einem längeren Gespräch und diversen Zugeständnissen scheinen die Stadtstaaten wieder näher zusammenzurücken.

Der Angriff der Drachen scheint begonnen zu haben. Zunächst einmal wurden wir von Marcelain am Tor des Unheils darum gebeten, kleinere Gruppen von Drachen zu vernichten, was für uns keine schwierige Aufgabe dargestellt hat. Als wir zurück zu Marcelain kommen, bedankte er sich und erklärte, dass sich die Tempelritter so besser auf einen Ansturm der größeren Drachen vorbereiten konnten, welcher sofort begann. Mit einer kleinen Truppe gelang es uns, den Angriff zu stoppen und siegreich daraus hervorzugehen. Aymeric dankte uns anschließend recht herzlich und Minfilia wollte, dass wir zum Sonnenstein zurückkehren.

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Minfilia erzählte uns, dass in Ul’dah eine Feier stattfinden sollte. Außerdem erfuhren wir von Riol, dass die erste und dritte Einheit aus Teledji Adelejis Tasche bezahlt wurde, und diese daher logischerweise als bestechliche Einheit in Frage kommen. Vermutlich hat Wildred dies herausgefunden und er wurde deswegen umgebracht. Vor Ort in Ul’dah bleibt noch ein wenig Zeit, bis die Feierlichkeiten beginnen und Minfilia hält es für eine gute Idee, wenn wir Momodi einen Besuch abstatten. Diese erzählte uns, dass Alianne uns etwas übergeben wollte und wir am Amajina Eisenbahn AG Bahnsteig auf sie warten sollen. Jedoch taucht Alianne nicht auf und uns fällt ein glänzendes Objekt ab Boden auf, bei dem es sich um eine staubige Phiole handelt. In selbigem Moment taucht der Kristallstreiter Laurentius auf und er verspricht, Alianne auszurichten, dass wir auf sie warten, falls er ihr auf der Patrouille begegnet. Anschließend kehrten wir mit der Phiole zu Momodi zurück und es scheint so, als ob sich in der Phiole eine starke alchemistische Substanz befunden haben muss. Mehr konnte uns Momodi allerdings nicht mitteilen und wir machten uns auf den Weg zur Feier.

Als Nanamo, die Sultana, sich mit uns unterhält, röchelt sie auf einmal und ihr Kelch fällt ihr aus der Hand. Anschließend brach die Sultana leblos zusammen. Natürlich kommt in dem gleichen Moment Teledji Adeledji herbeigerannt und beschuldigte unseren Helden und unsere „Komplizen“ aus dem Bund der Morgenröte des Mordes und wir sollten angeklagt werden. Da Teledji immer weiter stichelt, erschlägt Raubahn Teledji und als er schlussendlich auch Lolorito angreifen wollte, hackte ihm Ilberd den Arm ab. Raubahn kämpfte unerbitterlich, um uns die Flucht zu ermöglichen. Verfolgt von Messingklingen und übergelaufenen Kristallstreitern mussten fast alle Kameraden nacheinander zurückgelassen werden. Draußen stießen wir auf Alphinaud, der durch Raubahns Ziehsohn Pipin entkommen konnte und alle drei wurden vom Händler Bremondt, einem alten Freund, nach Kohlenstaub geschmuggelt. Dort wartete Cid, der Alphinaud und unseren Helden nach Camp Drachenkopf flog, wo uns Haurchefant „Herzlich Willkommen“ hieß und uns Glauben schenkte. Nach Ishgard konnten wir in diesem Moment nicht fliehen, weil ein neuer Drachenangriff stattgefunden hatte und alles in höchster Alarmbereitschaft stand. Haurchefant hatte unseren Helden Empfangzimmer vorläufig ein neues Hauptquartier eingerichtet: Den Sonnenschnee. Dort warteten auch Tataru und Yugiri auf uns, welche ebenfalls fliehen konnten. Alphinaud, der natürlich am Boden zerstört war, da ihn ein Großteil der Kristallstreiter verraten hat, wurde von Tataru, Yugiri und Haurchefant aufgemuntert. Nachdem jedoch einige Zeit vergangen war, beschlossen Alphinaud, Tataru und unser Held, nach Ishgard aufzubrechen.

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Nun sind wir wieder in der „Zukunft“ angelangt. Wie man sehen kann, ist in der Vergangenheit noch viel passiert. Nun sind wir im aktuellen „Content“ angekommen: In Heavensward! Wie ihr es euch bereits denken könnt, handelt es sich hierbei um die Geschichte zwischen den Drachen und den Menschen aus Ishgard und deren Umgebung. Im Verlauf der Geschichte werdet ihr eine Menge erfahren. Unter anderem folgendes:

Wer ist an dem Krieg zwischen den Drachen und den Menschen wirklich Schuld? Beide Seiten, sowohl Drachen als auch Menschen, behaupten das Gegenteil der jeweiligen anderen Fraktion. Was ist mit den restlichen Mitgliedern des Sonnensteins passiert? Wo sind Minfilia, Yda, Papalimo, Y’shtola und der Rest abgeblieben? Was passiert mit Raubahn, der nun in Loloritos Gewalt ist und im Gefängnis steckt? Ist die Sultana Nanamo wirklich Opfer eines Mordes geworden? Und vorallem…wie geht es mit unserem Held bzw. unserer Heldin weiter? Ihrer Kräfte von Hydaelyn beraubt, verfolgt von Midgardsormr und immer mitten im Geschehen? Viele Fragen, auf die ihr beim Spielen der Hauptgeschichte Antworten finden werdet. Aber ob es wirklich zu einem Krieg zwischen Drachen und Menschen kommen wird? Nun, sagen wir einfach soviel. Einige Kämpfe wird es auf jeden Fall geben, aber in welchem Ausmaß..das müsst ihr schon selbst herausfinden.

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Machen wir nun weiter mit dem Abschnitt Gameplay. Was sich alles geändert hat, ob neue Aktivitäten hinzugekommen sind und mehr könnt ihr nun erfahren!


Gameplay


Die Steuerung ist selbstverständlich gleich geblieben, wie ihr es bereits aus dem Hauptteil des Spiels gewohnt seid. Machen wir also mit dem nächsten Thema weiter: Die neuen Rassen! Ja, ihr habt richtig gelesen. In Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Heavensward gibt es im neuen Volk Au Ra, die man selbstverständlich ebenfalls als männlich oder weiblich spielen kann, zwei verschiedene Rassen: Die Raen oder die Xaela. Dies ändern sich in der Farbe ihrer Schuppen, die Teile des Körpers bedecken. Zu beiden hat Square Enix einen netten, kleinen Informationstext verfasst!


Raen


Hell glänzende Schuppen sind das Merkmal dieses Volksstammes der Au Ra. Sie tragen die Wesenszüge des „Vaters der Morgendämmerung“ in sich, des Urvaters des Stammes, wie der Schöpfungsmythos ihn beschreibt: Ruhig und ausdauernd uns selbst größten Strapazen gewachsen. Die Heimat der friedliebenedn, toleranten Raen liegt im zerklüfteten Grenzland des östlichen Kontinents und nur selten verlassen sie ihre Täler, um ferne Länder zu erforschen.

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Xaela


Dunkel schimmernde Schuppen kennzeichnen diesen Volksstamm der Au Ra. In ihnen sind die Eigenschaften der „Mutter der Abenddämmerung“ verkörpert, die Urmutter des Schöpfungsmythos: Kühn und verwegen und außerordentlich geschickt im Kampf. Die abenteuerlustigen und wilden Xaela leben nomadisch und ziehen seit unzähligen Generationen im eigenen Familienverband von Ort zu Ort.

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Nachdem wir euch nun die neuen Rassen bzw. Volksstämme gezeigt haben, machen wir mit den neuen Sonderklassen weiter. In Ishgard, so lautet der Name der neuen Hauptstadt, könnt ihr die 3 Sonderklassen erlernen. Das besondere an diesen ist, dass ihr diese direkt mit einer Stufe von Lvl. 30 erhaltet und demnach nur noch 30 Stufen spielen müsst. Diese wollen wir euch natürlich ebenfalls genauer aufführen und erklären. Das Maximallevel wurde mit Heavensward von Stufe 50 auf Stufe 60 erhöht. Außerdem erhalten alle Klassen von Level 50 bis Level 60 im Abstand von 2 Leveln immer neue Quests mit Fähigkeiten als Belohnung.

Fangen wir zunächst einmal mit der neuen Tank-Klasse an: Dem Dunkelritter.

Der Dunkelritter trägt normalerweise lediglich dicke Plattenrüstung mit Stärke, Konstitution und anderen wichtigen Werten. Im Vergleich zu anderen Tanks trägt dieser niemals ein Schild, sondern zu jeder Zeit nur ein großes, langes Zweihandschwert. Normalerweise stellt man sich bei dem Wort Ritter einen starken Mann oder eine starke Frau vor, mit glänzender Rüstung und edler Gesinnung. Wie ihr es euch bereits vom Namen her schon denken könnt, trifft dies auf den Dunkelritter nicht zu. Na gut, edel sind dessen Beweggründe schon. Aber prinzipiell gesehen zieht der Dunkelritter seine Kraft aus der Dunkelheit, aus Wut und Hass. Neben den beachtlichen Nahkampffähigkeiten, die er mit seinem Schwert entwickelt, ist er auch magisch begabt und kann sich so selbst schützen. Während dem Kampf entstehen auch solche Dunkelheits-Zonen, die euren Schaden für eine gewisse Zeit erhöhen. Achtet hier allerdings darauf, dass ihr nicht zuviele von diesen Zonen gleichzeitig betretet. Diese fügen euch jeweils eine Menge Schaden zu und falls man hier einmal nicht aufpasst, tötet man sich wortwörtlich selbst! Wenn ihr in Eorzea unterwegs seid, fallen euch bestimmt einige Spieler mit einer dunkelrot, leuchtenden Aura auf. Das sind eben beschriebene Dunkelritter.

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Nun folgt die neue Damage-Dealer Klasse: Der Maschinist.

In der Himmelsstahl-Werkstätte in Ishgard, in welcher alle möglichen technischen Erfindungen zu sehen sind, habt ihr jederzeit die Möglichkeit, den Beruf des Maschinisten zu erlernen. Dessen Grundwaffe ist ein Gewehr mit 2 Läufen, welches er perfekt beherrscht und bei Gegnern eine Menge Schaden verursachen kann. Ferner kann man sich den Maschinisten als eine Art Ingenieur vorstellen. Wie ihr es euch denken könnt, kann der Maschinist diverse Maschinen nutzen. Beispielsweise ist es ihm möglich, Geschütztürme zu platzieren. Neben dem Gewehr ist es auch möglich, Pistolen zu tragen. Das schwierige an dieser Klasse ist die Munition-Handhabung. Der Maschinist besitzt 6 Munitions-Aufladungstypen. Solange einer von diesen aktiv ist, verursachen bestimmte Fähigkeiten mehr Schaden. Teilt euch eure „Munitionsaufladung“ jedoch gut ein, da die Aufladung extrem lange dauern kann.

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Zuguterletzt hat noch eine Heilerklasse ins Spiel gefunden: Der Astrologe.

Die Hauptwaffe eines Astrologen in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist der Sternen-Globus. Neben den normalen Heilerfähigkeiten und einigen Damage-Deal-Skills, die ihr von Anfang an beherrscht bzw. im Laufe des Levelns noch erhaltet, hat der Astrologe eine Besonderheit. Außerhalb und Während des Kämpfens kann er mit einer anfangs 30 Sekunden langen Abklingzeit Karten ziehen, diese nutzen oder ablegen. Insgesamt gibt es 6 verschiedene Karten:

  • Waage
  • Eiche
  • Pfeil
  • Speer
  • Krug
  • Turm

Jede dieser Karten gewährt einen bestimmten Effekt, den ihr auf euch selbst oder auf ein Gruppenmitglied anweden könnt. Die Waage erhöht den ausgeteilten Schaden für 15 Sekunden um 10%, die Eiche verringert den erlittenen Schaden für 15 Sekunden um 10%, der Pfeil erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 15 Sekunden um 10%, der Speer verkürzt die Reaktivierungszeit der Kommandos für 20 Sekunden um 20%, der Krug reduziert die MP-Kosten von Zaubern für 20 Sekunden um 20% und der Turm reduziert die TP-Kosten für Waffenfertigkeiten für 20 Sekunden um 20%.

Eine gezogene Karte kann sofort genutzt oder erst einmal abgelegt werden, um diese später zu nutzen. Falls jedoch eine Karte gezogen und nicht genutzt bzw. abgelegt wird, verschwindet diese nach einiger Zeit. Mit der Fähigkeit Königsweg ist es dem Astrologen außerdem möglich, bei folgenden Karten die Wirkung zu ändern:

  • Waage und Eiche = 50% stärkere Wirkung
  • Pfeil und Speer = Flächenwirkung
  • Krug oder Turm = Wirkungsdauer verdoppelt

Hierbei gilt jedoch folgendes zu beachten: Zunächst muss eine Karte gezogen werden, bei der Nutzung von Königsweg wird die gezogene Karte verbraucht und die Wirkung der nächsten wird, wie es die Königsweg-Fähigkeit beschreibt, geändert!

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Nun haben wir die 3 neuen Klassen etwas genauer erklärt. Machen wir nun mit den neuen Gebieten weiter. Wie wir bereits geschrieben haben, ist Ishgard die neue Hauptstadt von Heavensward. Ishgard selbst ist unterteilt in die Fundamente und das Strebewerk. Hier machen sich schon die ersten Unterschiede bemerkbar. In den Fundamenten sind im unteren Bereich „Die Schwaden“ zu finden. Dies kann man auch als Slums oder auch Armenviertel bezeichnen. Außerdem sind in den Fundamenten auch „Der vergessene Ritter„, also das Gasthaus, das Jagdbrett der neuen Gebiete, der Ätheryten-Platz, die Chocobo-Stallungen und die Himmelsstahl-Werkstätte zu finden! Außerdem ist hier der Eingang der Nest der Drachen Instanz! Der Beruf des Maschinisten könnt ihr in den Himmelstahl-Werkstätten erlernen und den Beruf des Dunkelritter in der Nähe von „Der Schwaden“!

Im oberen Bereich der Stadt, dem Strebewerk, sind die besser betuchten Einrichtungen zu finden. Die Ferula-Zeile bietet allen Kaufwütigen genau das, was sie benötigen. Außerdem sind dort die Anwesen der Haillenarte, der Durendaire, der Fortemps und der Dzemael. Ferner sind dort der Luftschiff-Landeplatz und die Sankt Guenriol-Akademie für Astrologie zu finden. Die Erzbasilika findet man im Norden des Gebietes!

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Westlich der Fundamente ist das Westliche Hochland von Coerthas zu finden. Hierbei handelt es sich um eine triste Gegend, bestehend aus nichts anderem als Schnee und Eis. Das dortige Hauptdorf trägt den Namen Falkenhorst und es besitzt einen eigenen Ätheryten. Der zweite, kleinere Stützpunkt ist der Urteilsfels. Außerdem ist hier die Instanz Abendrot-Wacht im Norden zu finden, die man im Laufe der Hauptquest besuchen muss!

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Weiter nordwestlich ist Dravania zu finden. Dravania teilt sich in die Gebiete Dravanisches Vorland, Dravanisches Hinterland, Frohehalde und Wallende Nebel. Im Dravanischen Vorland ist der Hauptort Fiederhag, eine Chocobo-Jägersiedlung. Etwas weiter westlich von Fiederhag ist Trinär-Annex zu finden, welcher ebenfalls einen eigenen Ätheryten besitzt. Diesen Ort bewachen die Drachen. Von dort aus gibt es nordwestlich einen Zugang zu den Wallenden Nebel und die Instanz Sohm Al.

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Das Dravanische Hinterland untergliedert sich in vier Viertel: Das Manufaktur-Viertel, das Sammler-Viertel, das Akademie-Viertel und das Meister-Viertel. Das einzige Dorf, welches hier zu finden ist, ist der Großwest-Kurzrast Stützpunkt. Dieser besitzt allerdings keinen Ätheryten. Südlich davon ist der Zugang zur Instanz „Große Gubal-Bibliothek„! Der Zugang zu Frohehalde liegt etwas weiter im Norden! Frohehalde ist ein etwas größeres Dorf mit einem eigenen Ätheryten. Außerdem könnt ihr hier eure Gehilfen herbeirufen und südlich in das Dravanische Hinterland reisen!

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Zuguterletzt folgt das Gebiet Wallende Nebel. Das Gebiet muss man sich als eine große, schwebende Insel vorstellen. Das erste große Dorf ist Moglingen. Wie ihr euch euch bereits denken könnt, ist das ein Dorf, was von einer anderen Art von Mogrys bewohnt wird, als jene, die ihr aus dem Düsterwald kennt. Nordwestlich von dort ist der Asah-Wolkenweg zu finden, bei dem ebenfalls Mogrys anzutreffen sind. Westlich in den „Wallende Nebel“ ist der Kreidetempel zu finden, den ihr ebenfalls während der Hauptquest besucht. Dort ist auch der „Rufpunkt“ von Hraesvelgr, dem Anführer der sieben Drachenkinder von Midgardsormr. Sowohl in Moglingen als auch beim Kreidetempel findet ihr ein Ätheryten!

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Als zweites großes Gebiet gibt es Abalathia, was sich in die zwei Untergebiete Abalathisches Wolkenmeer und Azys Lla unterteilt. Ähnlich wie auch das Gebiet Wallende Nebel ist das „Abalathische Wolkenmeer eine große, schwebende Insel mit weiteren kleinen Inseln, die darüber zu finden sind. Südwestlich ist das Hauptdorf Camp Wolkenwipfel mit einem eigenen Ätheryten ansässig sowie dem Zugangspunkt zum Strebewerk! Weiter nördlich gibt es das zweite Dorf Ok’Zundo, welches ebenfalls einen Ätheryten besitzt. Ganz im Nordwesten findet man einen Zugang zum Westlichen Hochland von Coerthas und im Nordosten die Instanz „Nimmerreich„!

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Das letzte Gebiet, welches es vorzustellen gilt, ist Azys Lla. Dieser Ort besteht aus 4 schwebenden Inseln und einer großen Plattform in der Mitte. Der einzige Ätheryt ist im Nordwesten bei einem Platz namens Helix im Alpha-Quadrant zu finden. Die nordöstliche Insel ist der Beta-Quadrant, im Südosten findet man den Gamma-Quadrant und im Südwesten den Delta-Quadrant. Bei dem Flagschiff in der Mitte ist die Instanz Ätherochemisches Forschungslabor zu finden und im Süden die Fraktal-Kontinuum-Instanz!

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Nun haben wir euch einmal alle Gebiete aufgeführt. Nun fragt ihr euch vielleicht, wie man bitte schön auf fliegende Inseln gelangen soll. Nun, das ist einfach beantwortet. Nach einigen Hauptquests erhält man als Spieler einen Flug-Chocobo und einen Äther-Kompass! Damit habt ihr schon einmal zwei der wichtigsten Gegenstände in Heavensward erhalten. Auf dem PC müsst ihr nun unten bei dem Knopf „Karte und Transport“ den Reiter „Windätherquellen“ anklicken! Dort sind 6 verschiedene Kästen dargestellt. Sobald ihr eines der Gebiete zum ersten Mal betreten habt, füllt sich einer der Kästen. Schlussendlich sind diese Kästchen mit folgenden Gebieten gefüllt: Westliches Hochland von Coerthas, Dravanisches Vorland, Dravanisches Hinterland, Wallende Nebel, Abalathisches Wolkenmeer und Azys Lla. Bei jedem Kasten, außer bei Azys Lla sind oben 5 Symbole und darunter 10 Symbole dargestellt. Diese Symbole stellen sogenannte Windätherquellen dar. Die oberen 5 füllen sich automatisch, wenn bestimmte Quests in dem jeweiligen Gebiet erledigt wurden. Für die unteren 10 wird der Äther-Kompass benötigt. Sobald ihr in einem Gebiet steht und ihr betätigt den Kompass wird euch angezeigt, wie weit die nächste Windätherquelle von euch entfernt ist. Um euch ein Beispiel zu liefern: Ihr betätigt den Kompass und es zeigt euch an, dass die nächste Windätherquelle „150 Yards“ nordwestlich von eurem jetzigen Standpunkt zu finden ist. Nun müsst ihr euch nach eurer Minimap richten und nach Nordwesten reiten, bis ihr die 150 Yards zurückgelegt hat. Normalerweise sollte dann dort eine grün leuchtende Windätherquelle über dem Boden schweben. Falls ihr diese nicht seht, kann es auch sein, dass ihr euch verlaufen habt oder die Quelle unter euch bzw. über euch zu finden ist. Habt ihr in einem Gebiet die 5 oberen und die 10 unteren Symbole gefüllt, könnt ihr mit dem schwarzen Flugchocobo in diesem Gebiet dauerhaft fliegen.

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Selbstverständlich gibt es auch weitere Flug-Reittiere. Wer den Chocomoppel und/oder ein Gesellschaftschocobo besitzt und mit Lvl. 54 eine Quest in Ishgard bei den Chocobo-Ställen annimmt, kann anschließend mit diesen beiden Reittieren ebenfalls fliegen. Wer weiß, vielleicht bekommt ihr ja bei dem Erledigen der Hauptquests weitere Reittiere. Lasst euch hier einfach überraschen!

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Während den Hauptquests warten natürlich ebenfalls auch wieder einige Instanzen auf euch, die ihr erledigen müsst. Hier haben wir für euch eine seperate Liste angefertigt:

  • Abendrot-Wacht = St. 51
  • Sohm Al = St. 53
  • Nest der Drachen = St. 55
  • Große Gubal-Bibliothek = St. 59
  • Ätherochemisches Forschungslabor = St. 60
  • Die Fraktal-Kontinuum = St. 60

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Neben den normalen Instanzen haben, wie könnte es anders sein, auch wieder Primae-Kämpfe ins Spiel gefunden, bei welchen ihr euch mit einer zufälligen Gruppe die Zähne ausbeißen könntet. Fangen wir hier erst einmal mit dem ersten Volk an.

Die Gnath sind ein insektenähnliches Jägervolk, welches südlich im Dravanischen Vorland zu finden ist. Da diese jedoch in Angst vor den Drachen leben, haben diese nun ihren Primae, Ravana, beschworen. Ravana ist ein typisch, aggresiver Kriegerprimae mit 4 Schwertern, die als ein Schwert namens Chandrahas gelten. Der Kampf gegen diesen Primae unterteilt sich in 2 bzw. 2 1/2 Phasen. Bei der ersten Phase ist es lediglich wichtig, Schaden zu verursachen und Flächeneffekten auszuweichen. Bei etwa 50% macht er einen Phasenwechsel, der technisch gesehen als eine weitere Phase gelten würde. In dieser beschwört er blaue und rote Schmetterlinge. Diese müssen unbedingt getötet werden, da sich die Schmetterlinge sonst in Schwerter verwandelt. Hier gilt folgende Regel: Der rote Schmetterling muss unbedingt als „First Target“ getötet werden. Nachdem ihr 2-3 mal Schmetterlinge getötet habt, geht er in die wirkliche zweite Phase über. Kurz bevor dies passiert, sind alle Spieler bewegungs- und handlungsunfähig und erleiden einmalig eine Menge Schaden von Ravana. Dies ist auch der Grund, weshalb keine bzw maximal 2 Schwerter entstehen dürfen, da euch diese zusätzlich Schaden zufügen und bei 3 Schwertern die Gruppe stirbt. In der zweiten Phase muss man auf die Holzzäune hinter sich achten. Ravana nutzt häufig eine Fähigkeit, die die Spieler zurückwirft. Der Zaun ist dazu da, diese Spieler aufzufangen. Jedoch nutzt er noch eine weitere Attacke, die die Zäune kaputtmacht. Daher sollte man immer darauf achten, dass hinter einem ein Zaun vorhanden ist. Zwischen der ersten und der zweiten Phase wechselt er so oft hin und her, bis er kein Leben mehr hat. Erst dann ist der Kampf vorbei.

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Den zweiten Primae beschwören die Vanu Vanu, ein vogelähnliches Volk. Ihr Primae ist der große Wolken-Wal Bismarck. Hier sind nur 2 einfache Dinge zu beachten. An zwei Stellen erscheinen auf der kleinen Insel Gegner, die gezielt getötet werden müssen! Nach einiger Zeit sind an beiden Seiten der Insel die vorhandenen Harpunen abschussbereit. Beide müssen betätigt werden, um Bismarck an die Insel zu ziehen. Anschließend springen alle Spieler auf Bismarck und töten eine bestimmte Plattenhaut. Dies wird beim ersten Versuch nicht funktionieren. Nach einiger Zeit schmeißt euch der Wal ab und ihr müsst die gleichen Dinge erledigen wie vorher, um ihn erneut ranzuziehen und die Stelle dann zu töten. Außerdem ist in der Mitte der Insel eine Art Generator, der ein Schutzschild erstellt. Dies wird nur genutzt, wenn Bismarck ein Stück von der Insel wegfliegt und kurz darauf rammen will. Nachdem die erste Stelle getötet wurde, erscheinen 2 drachenähnliche Wesen auf der Insel. Ein blaues und ein grünes. Das grüne Add muss zuerst getötet werden, anschließend erst das blaue. Währenddessen schweben auf der Insel Wirbelstürme herum, die euch hochwirbeln und Schaden verursachen. Ist diese Phase vorbei, erscheinen noch einmal normale Adds, die getötet werden müssen und die Harpunen müssen wieder betätigt werden. Wenn ihr die zweite Platte bei Bismarck beseitigt, ist auch dieser Kampf gewonnen.

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Der letzte „Primae“-Kampf ist der gegen König Thordan und die zwölf Ritter der Tafelrunde. Ansich dürfte dies der einfachste der drei Kämpfe sein, da ihr die Fähigkeiten von anderen Bossen aus Instanzen schon kennen müsstet. Zunächst einmal macht man lediglich nur auf König Thordan Schaden. Dann erscheinen 2 Ritter, auf die Schaden gemacht werden muss, bis diese verschwinden oder tot sind. Nebenbei muss allen AE Effekten ausgewichen werden. Nach einiger Zeit macht der König Thordan ein Menge Flächenschaden und kippt kurze Zeit später selber um. Mehr als Schaden machen und aus AE Flächen rauslaufen gibt es hier nicht zu beachten.

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Aktuell gibt es nur einen Heavensward-Raid. Dieser trägt den Namen Alexander. Wie immer gibt es den Raid im normalen Modus und im Harten Modus. Um an dem Raid teilnehmen zu können, wird natürlich das Level 60 benötigt. Außerdem ist es erforderlich, die Hauptstory von Heavensward komplett abgeschlossen zu haben. Die Mindestgegenstandsstufe liegt laut aktuellem Stand bei 170. Im Alexander-Raid sind insgesamt 4 Bosse zu finden!

Um die 170 Gegenstandsstufe zu erreichen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Beispielsweise kann man Stufe 60er Instanzen durchlaufen und die Primaes im Hard-Mode legen, um Allagische Steine der Juristik zu erhalten und diese eintauschen. Oder man nimmt an täglich bzw. wöchentlich an der Großen Jagd teil und tauscht die Centurio Abzeichen gegen Aufwertungen ein. Natürlich kann man die Primaes Bismarck und Ravana im Extreme-Modus legen, um eine hochstufige Waffe zu erhalten. Im Notfall kann man sich weitgehendst auch mit Instanzen an sich und mit Berufen ausrüsten und so die 170 Gegenstandsstufe erreichen!

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Wer kein Raid-Fan ist und das Spiel nur zum Spaß spielt, kann immernoch die Klassen auf Level 60 hochleveln, die Berufe nach oben treiben und sich mit einer Menge Geld eine eigene Unterkunft leisten, die es seit einiger Zeit in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn gibt. Im Notfall, oder wer das Geld für ein eigenes Haus nicht hat, kann sich in einer Freien Gesellschaft, die ein Grundstück besitzt, selbst ein Zimmer anmieten und dieses stilvoll einrichten. Mit einigen Berufen kann man sich sogar Einzelteile für eigene Luftschiffe zusammenbauen oder die Aussenseite des Gebäudes mit hergestellten Gegenständen verschönern. Der Gold Saucer,ein Vergnügungspark, ist natürlich immernoch aktiv und gut besucht. Auch hier kann man sich seine Zeit vertreiben.

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Wie man sieht, bietet Heavensward wieder eine Menge Inhalt für jeden Spieler.


Grafik


Grafisch ist Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Heavensward noch immer so bombastisch wie am ersten Tag. Im Launcher kann mittlerweile sogar zwischen DirectX 9.0 und DirectX 11 umgeschaltet werden. Vorausgesetzt, die Grafikkarte unterstützt es. Aber es ist egal, ob ihr nur mit DirectX9 oder mit DirectX 11 spielen könnt. Beide Varianten sehen im Spiel super aus.

Feuereffekte oder fließendes Wasser sieht für Fantasie-Spiele Verhältnisse äußerst realistisch aus. Lediglich in Videosequenzen gibt es einige Grafikfehler zu bemerken, die aber nicht wirklich auffallen. Die Spezialeffekte der Fähigkeiten von den neuen Klassen sind einmalig und nicht von einer anderen Klasse kopiert, was dem Spiel Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Heavensward eine Menge Pluspunkte einbringt.

Besonders begeistert waren wir von dem Aussehen der Drachen. Diese sehen nicht aus wie ein Miniformat, sondern sind teilweise so riesig und detaillreich gestaltet, dass diese auf dem Bildschirm nicht komplett dargestellt werden, wenn die Kamera nicht komplett zurückgescrollt wurde.

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Sound


Die Soundeffekte in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Heavensward hören sich wie schon beim Hauptspiel klar und deutlich an. Besonders gut hat uns auch hier wieder gefallen, dass einige der Hauptquests bzw. Filmsequenzen vertont wurden.

Jedes Reittier verursacht beim Laufen oder Fliegen unterschiedliche Geräusche, selbiges gilt für die verschiedenen Fähigkeiten von allen Klassen. Auch die Soundeffekte beim Laufen auf Erde, Schnee oder anderen Untergründen hören sich komplett unterschiedlich an. Selbst einige der Emotes haben eine Sounduntermalung, was dem Spiel einen besonderen Touch gibt.

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Extras


Die Extras, die wir hier wieder als Pluspunkt anrechnen können, gab es auch schon beim Hauptspiel. Das erste Extra ist die Wertvollster Spieler-Auszeichnung. Nach jeder Instanz und jedem Primae Kampf ist es den Spielern möglich, dem ihrer Meinung nach besten Spieler eine „Wertvollster Spieler“-Auszeichnung zu geben. Bei einer gewissen Menge an angesammelten Auszeichnungen erhält man unterschiedliche Belohnungen wie Titel, Kostüme, Reittiere oder andere Dinge.

Das nächste Extra sind die verschiedenen, freischaltbaren Erfolge. Einige davon sind äußerst leicht zu erhalten. Beispielsweise schalten sich bei dem Erkunden der Karte diverse Erfolge frei. Für andere ist es ein Muss, alle Klassen auf Maximallevel hochzuspielen. Selbiges gilt für die Berufe!

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Extra Nummer 3 ist die Möglichkeit, mit einem Charakter jeden Beruf und jede Klasse spielen zu können.

Um ein letztes Extra zu nennen: Der Gold Saucer-Vergnügungspark und das Triple-Triad Kartenspiel. Bei einer Quest in Ul’dah werdet ihr zum Gold Saucer-Vergnügungspark geführt. Dort könnt ihr täglich an Events teilnehmen, beim Glückspiel euer Glück herausfordern, an Chocobo-Rennen teilnehmen oder auch Triple-Triad spielen. Dieses Kartenspiel ist leicht zu erlernen, aber es ist schwierig, einer der besten Spieler zu werden. Für die Punkte, die ihr euch erspielen könnt, kann man sich Karten oder Booster-Packs kaufen und bei einigen Primae-Kämpfen oder bei Kartenspielen gegen NPCs erhält man ebenfalls Triple-Triad Karten.

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Trailer


Unsere Gesamtbewertung
Allgemein/Story
96 %
Gameplay
92 %
Grafik
89 %
Sound
87 %
Extras
92 %
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Bevor ich das neue Online-Gamingmagazin Alpha-Omegagaming mit aufgebaut habe / am Aufbauen bin, war ich ca. 2 Jahre bei Game2gether als Redakteur dabei. Toni und ich haben uns nach reichlicher Überlegung dazu entschlossen, ein eigenes Magazin auf die Beine zu stellen. Meine Interessen liegen hauptsächlich im MMO und RPG Bereich.