Ein weiterer AAA-Titel, welchen wir uns auf der gamescom 2026 anschauen durften und sogar 90 Minuten als Hand-On erleben durften, trägt den Namen „Silent Hill: Townfall“. Was wir bei unserer Anspielsession erlebt haben, könnt ihr hier nachlesen!
In St Amelia stimmt etwas nicht
Eigentlich soll Simon Ordell in St. Amelia etwas wiedergutmachen. Nur weiß er zu Beginn von Silent Hill: Townfall nicht so recht, was damit gemeint ist. Er kommt an der schottischen Küste zu sich, trägt ein medizinisches Armband und hat einen Infusionsbeutel dabei. Eine besonders beruhigende Ausgangslage ist das nicht. Auch der Ort selbst hilft kaum weiter: Nebel hängt zwischen den Häusern, die Straßen wirken verlassen, und Simon fehlen die Erinnerungen, um sich einen Reim auf seine Rückkehr zu machen. Also bleibt ihm zunächst wenig anderes übrig, als nach Hinweisen zu suchen.
Eine Spur führt zu Zoe, einer Krankenschwester, deren Vergangenheit offenbar mit den Ereignissen vor Ort zusammenhängt. Simon untersucht Räume, liest zurückgelassene Unterlagen und versucht herauszufinden, was mit ihr geschehen ist. Dabei gehören die Rätsel zur Geschichte. Gegenstände aus Zoes Leben haben eine persönliche Bedeutung und werden zugleich benötigt, um weiterzukommen. Es geht also nicht einfach darum, irgendwo einen Schlüssel einzusammeln. Wer ihre Geschichte verstehen möchte, muss sich ein wenig mit dem beschäftigen, was sie hinterlassen hat.



Ein Taschenfernseher statt Smartphone
Townfall spielt 1996, entsprechend alt fällt die Technik aus. Telefonzellen, Computer und Generatoren gehören zur Umgebung, ein Smartphone gibt es natürlich nicht. Dafür findet Simon einen kleinen tragbaren Fernseher, den CRTV. Über dessen Frequenzen lassen sich kurze Übertragungen empfangen, die Hinweise liefern oder etwas über St. Amelia verraten. Das erinnert zunächst an das Radio aus früheren Silent-Hill-Spielen, verlangt aber mehr Eigeninitiative. Man nimmt das Gerät zur Hand, sucht nach einem Signal und schaut, ob sich aus dem verrauschten Bild etwas Brauchbares herauslesen lässt.
Praktisch ist der Fernseher auch dann, wenn sich in der Nähe etwas bewegt. Mit ihm lassen sich Gegner hinter Hindernissen erkennen, bevor Simon ihnen direkt gegenübersteht. So kann man ihre Position prüfen und einen günstigen Moment abwarten, um weiterzugehen. Gespielt wird diesmal durchgehend aus der Ego-Perspektive. Der CRTV erscheint deshalb direkt vor den eigenen Augen, statt seine Informationen irgendwo am Bildschirmrand einzublenden. Gerade in unübersichtlichen Bereichen dürfte man ihn entsprechend häufig hervorholen wollen.



Das Holzbrett löst nicht jedes Problem
Ganz wehrlos ist Simon nicht. Er findet Nahkampfwaffen und kann auch zu Schusswaffen greifen, muss mit seiner Munition aber sparsam umgehen. Ein einfaches Holzbrett reicht zum Blocken und für einige Schläge, macht aus ihm jedoch keinen besonders gefährlichen Gegner. Wer sich auf jede Auseinandersetzung einlässt, dürfte es unnötig schwer haben. Weglaufen, sich verstecken oder eine Tür hinter sich verschließen gehören ausdrücklich zu den Möglichkeiten, mit denen Simon seine Verfolger loswerden kann. Manchmal ist es eben vernünftiger, den nächsten Raum zu erreichen, als den Kampf zu Ende bringen zu wollen.
Dazu passt, dass Simon eher schwerfällig unterwegs ist. Townfall setzt auf vorsichtige Erkundung und lässt seinem Protagonisten nicht die Beweglichkeit eines Actionhelden. Auch die Kamera verändert die Begegnungen: Einen Blick hinter die eigene Figur gibt es nicht, ohne sich tatsächlich umzudrehen. Während man nach einem Verfolger schaut, verliert man den Fluchtweg kurz aus den Augen. Der Fernseher kann bei der Vorbereitung helfen, doch sobald Simon entdeckt wurde, muss man mit der Situation zurechtkommen und gegebenenfalls einen anderen Weg nehmen.



Zwischen Küstenhäusern und kaputten Stromleitungen
Die gezeigten Abschnitte nehmen sich Zeit für das verlassene St. Amelia. Simon durchsucht Gebäude, folgt Hinweisen und muss sich zwischendurch um ziemlich handfeste Probleme kümmern. Fehlt der Strom, hilft womöglich ein Dokument dabei, die Versorgung wiederherzustellen. Ein Video kann wiederum verraten, wo ein benötigter Gegenstand zu finden ist. Dazwischen geht es zurück durch die nebligen Straßen. Entfernte Geräusche und dunkle Innenräume lassen dabei offen, ob gerade wirklich Gefahr droht oder nur die eigene Erwartung dafür sorgt, dass man lieber noch einmal stehen bleibt.
Entwickelt wird Silent Hill: Townfall von Screen Burn Interactive, veröffentlicht von Konami und Annapurna Interactive. Der Start ist für den 24. September 2026 auf PlayStation 5 und PC geplant, dort über Steam und den Epic Games Store. Mich macht an dem Konzept vor allem der CRTV neugierig. Ein kleines Gerät, das man ständig bei sich trägt, zum Rätseln braucht und vor einer möglichen Begegnung konsultiert, passt gut zu dieser Art von Horror. Ob daraus auf Dauer spannende Situationen entstehen, ist noch offen. Die Idee, Informationen erst selbst aus gestörten Übertragungen herausarbeiten zu müssen, bietet dafür jedenfalls einen interessanten Ansatz.
Wir bedanken uns bei KONAMI für die Möglichkeit, dass wir uns Silent Hill: Townfall auf der gamescom 2026 genauer anschauen durften!






