Skyforge Kampfsystem

Das Allods Team und Obsidian Entertainment haben ein neues Video zu Skyforge veröffentlicht. Im Video stellen die Entwickler in das Kampfsystem näher vor. Der Spieler erfährt mehr über die Herausforderungen während der Entwicklung und die harte Arbeit des Teams, die besten Aspekte von verschiedenen Kampfsystem zusammenzufügen, um das dynamische, schnelle Kampfsystem von Skyforge zu erschaffen.

Skyforge: Entwicklertagebuch zum Kampfsystem

Hallo, mein Name ist Dmitry Borodin, und ich arbeite als Game-Designer für das Kampfteam des Skyforge-Projektes. Ich war über vier Jahre lang Mitglied von Allods Team, und habe dabei viel Nützliches und Interessantes aus verschiedenen Bereichen der Spieleentwicklung gelernt. Meine Arbeit hatte größtenteils mit der Implementierung des Kampfsystems im Spiel zu tun, und ich werde euch nun erzählen, wie wir das in Skyforge gemacht haben.

Der Kampf kann allgemein wie folgt definiert werden: Es handelt sich dabei um die aktive Interaktion zwischen Spielern und einer feindlichen Umgebung. In modernen MMOs macht der Kampf 90% des Spiels aus, und das Ziel, ihn unterhaltsam zu machen, ist eine der wichtigsten und gleichzeitig schwierigsten Aufgaben. Deshalb wurde bei Skyforge extra ein eigenes Team zusammengestellt, das ausschließlich daran arbeitet.

In MMOs besteht der Kampf aus drei Hauptkomponenten:

1. Klassen: Kombinationen von Fähigkeiten, die der Spieler im Kampf einsetzen wird.
2. Mobs: Monster, die dem Spieler feindselig gesinnt sind.
3. Benutzungsoberfläche und Kamera.

Jeder dieser Punkte ist eines eigenen Beitrags wert; in diesem Beitrag gehe ich auf den ersten Punkt ein, also die Klassen.

Wir nahmen uns bereits in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung vor, einen visuell beeindruckenden, dynamischen und intuitiven Kampf zu erschaffen. Danach ging es nur noch darum, zu merken, wann es soweit war. Da es in der Spieleentwicklung bei großen Projekten kein fertiges „Design für alles“ gibt, fingen wir an zu experimentieren. Wir haben beschlossen, als Erstes an Klassen zu arbeiten.

Unsere ersten Experimente waren bereits ziemlich brauchbar, denn wir setzten in erster Linie erprobte und etablierte Mechanismen ein. Nach einiger Zeit wurde das Spielen einer PvE-Klasse erwartungsgemäß zum MMO-typischen monotonen Grinden: Wähle ein Monster aus, drücke 1-2-1-3-4, sammle die Beute ein und so weiter. Es war klar, dass etwas nicht stimmte: Mit jedem Tag hatten die Entwickler, die das Spiel testeten, bei Kämpfen immer mehr Langeweile. Und, obwohl das mit dem Fehlen einer adäquaten Belohnung erklärt werden könnte, haben wir den Schluss gezogen, dass wenn wir etwas wirklich Cooles machen wollten, alles geändert werden müsste. Es folgte eine Reihe wichtiger Änderungen, die beinahe das ganze Projekt betrafen.

Zuerst versuchten wir, das Kampfgeschehen dadurch zu beleben, dass wir die Klassen-Ressourcen dynamischer machten und den Klassen eine besondere Fähigkeit verliehen: den automatischen Angriff, der zwischen anderen Fähigkeiten häufig eingesetzt werden würde. Damit der automatische Angriff eine gute Optik erhält, beschlossen wir, wechselnde Animationen zu verwenden, wobei die Animation jedes neuen Schlags mit der End-Pose des vorherigen Angriffs beginnen sollte. Der Autoangriff des Paladins – einer der Klassen, die wir für unsere Experimente verwendeten – sah aus wie abwechselnde diagonale Schwerthiebe eines sich dem Feind nähernden Charakters, mit einer Dauer von 800 Millisekunden pro Hieb. Die Autoangriffe machten den Kampf aufregender, aber wir wollten noch weiter gehen.

Im Laufe unserer Experimente analysierten wir das Kampfsystem solcher Spiele wie „God of War“, „Devil May Cry“ und „Darksiders“. An einem bestimmten Punkt beschlossen wir, unsere Ärmel hochzukrempeln und unser gesamtes Kampfsystem zu überarbeiten und es mit Action anzureichern.

Vor der umfangreichen Überarbeitung des Designs beschäftigten wir uns mit einem wichtigen Action-Feature, nämlich mit Serienangriffen, d.h. Fähigkeiten, die in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden und dadurch zusätzliche Effekte bewirken. Wir sahen uns an, wie Serienangriffe in „Mortal Kombat“, „Tekken“ und „Street Fighter“ eingebunden sind, und werteten die verschiedenen Herangehensweisen und Ergebnisse dieser Spiele aus. Uns wurde klar: Aufgrund genrespezifischer Unterschiede und der damit verknüpften zahlreichen technischen Features konnten wir Serienangriffe nicht auf die gleiche Art in unser MMO integrieren, wie es reine Kampfspiele tun. Nachdem wir alles „auf Papier“ umgestalteten, verbrachten wir anschließend viele Stunden damit, unsere Ideen mit den Grafikdesignern zu diskutieren, um die Änderungen auf eine für alle zufriedenstellende Art und Weise zu implementieren. Danach sahen wir uns die Ergebnisse im Spiel an.

Schließlich einigten wir uns auf eine Version von Serienangriffen, die aus verschiedenen Basisangriffen in Kombination mit Spezialangriffen besteht, wobei die Basisangriffe durch das Drücken der linken Maustaste und die Spezialangriffe durch das Drücken der rechten Maustaste ausgelöst werden. Paladine hatten nun vier Basisangriffe zur Verfügung, die den Feind am Ende in die Luft schleuderten. Anstelle von drei Spezialangriffen – nach dem ersten, zweiten und dritten Basisangriff – hatten wir nun das „Siegel des Lichts“ (zwei schnelle Schwerthiebe, die in einem rechteckigen Bereich vor dem Paladin Schaden bewirken), den „Strafenden Blitz“ (schlägt in einer Abwärtsbewegung auf einen einzigen Feind ein) und die „Geißel der Götter“ (der Paladin landet nach einem Sprung auf dem Boden und fügt allen Feinden in der Nähe Schaden zu). Wir entschieden uns, dem vierten Basisangriff keine weiteren Spezialangriffe hinzuzufügen, weil fünf unterbrechungsfreie Angriffe hintereinander nicht zu der von uns angestrebten Kampfdynamik passten.

Damit die Serienangriffe gut funktionieren, braucht es viel Mühe. Man muss dafür sorgen, dass der Spieler immer weiß, wann sie beginnen, wann sie enden, in welchem Stadium sie sich gerade befinden und welche Taste man als Nächstes drücken muss, um die gewünschte Abfolge von Schlägen auszuführen. Andererseits hatte eine lange Serie von Aktionen einen unerwünschten Effekt zur Folge: Der Spieler begann zu zählen, wie viele Angriffe er ausgeführt hat, und die Pausen zwischen den Angriffen subjektiv als unangenehm zu empfinden. Wir nannten diesen Effekt „Metronom“ und begannen sofort, an einer Lösung zu arbeiten. Nach einiger Zeit erarbeiteten wir ein interessantes Interface-Feature: den sogenannten Combo-Helfer. Der Combo-Helfer half dabei, Serienangriffe zu steuern, und zeigte bereits ausgeführte Fähigkeiten an, indem er entsprechende Symbole hintereinander einblendete. Doch die besten Ergebnisse erzielten wir durch eine Veränderung der Dauer von Angriffen und der Zeit, die der Client zum Verarbeiten der Befehle für den nächsten Schlag benötigt.

Wir beschleunigten die Basisangriffe und machten die letzten Schläge der Serienangriffe deutlich langsamer. Zuvor dauerte jeder Schlag des Paladins etwa eine Sekunde, und jetzt war der längste finale Schlag 1,5 Sekunden lang, während der schnellste Basisangriff in nur 450 Millisekunden ausgeführt wurde. Die Befehle für den nächsten Angriff konnten viel schneller erteilt werden, und der ganze Prozess wurde viel angenehmer, denn man musste zwischen den Schlägen nicht mehr ständig pausieren. Das erzielte Ergebnis erlaubte es uns, den Combo-Helfer zu verwerfen – er wurde nicht mehr gebraucht.

Mit der Zeit wurde uns klar, dass die Serienangriffe für Fernkampf-Klassen optisch, aber auch sonst, sehr merkwürdig waren. Warum sollte es nicht einfach möglich sein, den gewünschten Angriff auszuführen, ohne dass man vorher einige andere Fähigkeiten einsetzen muss? Wir beschlossen, den Fernkampf-Klassen diese Combo-Ideologie nicht aufzuzwingen, und setzten stattdessen alternative Attribute des Actionkampfes wie aufladbare Fähigkeiten, gezielte Schüsse und andere Mechanismen ein. So verwendet zum Beispiel der Bogenschütze drei Arten von Pfeilen, zwischen denen man mit der rechten Maustaste hin- und herschalten kann. Um die ausgewählte Pfeil-Art abzuschießen, muss man eine aufladbare Fähigkeit benutzen, indem man die linke Maustaste gedrückt hält – der Charakter spannt daraufhin den Bogen. Bei dieser Fähigkeit gibt es drei verschiedene Schussarten, und die Art des jeweiligen Schusses hängt davon ab, wann der Spieler die Taste loslässt. Der Bogenschütze kann also mit zwei Maustasten ganze neun Fähigkeiten aktivieren. Serienangriffe müssen nicht unbedingt an die Maustasten gebunden sein. Der Bogenschütze beherrscht auch einen Sprungschuss, der dem berühmten Rocket Jump ähnelt und durch Rückwärtssprinten und anschließendes Drücken der Leertaste ausgeführt werden kann. Bemerkenswert ist auch, dass in MMOs die Verteilung von Effekten aus Serienangriffen, wie sie in Actionspielen üblich ist, nicht funktioniert. Im Endeffekt bewirkt in „God of War“ oder „Devil May Cry“ jede nennenswerte Handlungssequenz, die ein Charakter durchschnittlichen Levels ausführt, ungefähr das Gleiche, selbst dann, wenn ein gegensätzlicher Eindruck entsteht. Andere Dinge sind gleich: Der Spielfortschritt wird nicht durch die vom Spieler verwendeten Fähigkeiten beeinflusst, obwohl einige Fähigkeiten aus langen und komplexen Serienangriffen und andere aus kurzen und einfachen Schlägen bestehen. Der Versuch, etwas Ähnliches in unserem Spiel zu integrieren, führte dazu, dass die Spieler nur Abfolgen benutzten, die ihnen optisch gefielen oder automatisch abliefen – es passierte also das Gleiche wie in einem Actionspiel. Doch nach einiger Zeit ging das Interesse am Kampf schlicht und einfach verloren.

Eine schnelle Ursachenanalyse führte zu einer scheinbar offensichtlichen Schlussfolgerung: Der Spieler verliert nach 8-10 Stunden das Interesse am Kampf, was im Grunde der Dauer der oben erwähnten Actionspiele entspricht. Bei diesen Spielen ist es in Ordnung, wenn es dem Spieler am Ende langweilig wird, gegen die Monster zu kämpfen, aber in einem MMO ist es fatal, wenn das Interesse so früh verloren geht. Darum haben wir in Skyforge die Combos hardcoremäßiger als in gewöhnlichen Actionspielen gestaltet: Der Spieler muss oft entscheiden, welche Art von Serienangriff er einsetzen muss, und seine Entscheidungen beeinflussen in hohem Maße den Ausgang des Kampfes. Die Combos des Paladins sind nun streng spezialisiert: Das „Siegel des Lichts“ empfiehlt sich, wenn es zwei oder drei Feinde vor dem Charakter trifft, der „Strafende Blitz“ fügt einem einzelnen Ziel maximalen Schaden zu, und die „Geißel der Götter“ hilft dem Charakter, mit einer großen Anzahl von Feinden fertig zu werden, während Basisangriffe die Klassen-Ressource wiederherstellen.

Doch beim Actionkampf geht es nicht nur um bestimmte Methoden der Klassenbeherrschung. Es handelt sich um eine Ideologie, auf der das ganze Spiel basieren sollte. Manchmal stellt diese Ideologie Dinge in Frage, die für das MMORPG-Genre grundlegend zu sein scheinen. So wurde uns zum Beispiel an einem bestimmten Punkt klar, dass die klassische Rolle des Heilers in einer Gruppe nicht zu unserem Konzept passte. Normalerweise besteht die Rolle des Heilers einzig und allein darin, den Gesundheitsbalken des Tanks in die der feindlichen Absicht entgegengesetzte Richtung zu „pushen“, und so verbringt er viel Zeit damit, sich die Benutzungsoberfläche anzusehen. Nichts davon ist mit den Grundideen des Actionkampfes vereinbar. Außerdem bringt die bloße Existenz der Heiler-Rolle im Spiel eine Vielzahl von Problemen mit sich. Der Heiler muss verstehen, welche Charaktere er heilen muss, und dazu bedarf es bestimmter Verteidigungsattribute – meistens geht es um die Tanks. Das produziert eine doppelte Erhöhung der Heilungseffizienz: Eine höhere Verteidigung macht es schwerer, dem Charakter Schaden zuzufügen, und der Heiler kann immer mehr Gesundheit wiederherstellen. Da es beim Schaden, den die betreffenden Charaktere kassieren, keinen solchen Zuwachs gibt, ist es schwer, Heilung in PvP auszugleichen.

Auch auf den PvE-Kampf wirkt sich die Anwesenheit eines Heilers negativ aus. Die oben erwähnte doppelte Effizienzsteigerung trennt den Tank von den anderen Teamrollen, ohne dass er das wirklich zu spüren bekommt. Für ihn läuft seine Aufgabe auf eine binäre Situation hinaus: Entweder er und der Heiler haben genug Möglichkeiten, den vom Boss ausgeteilten Schaden auszugleichen, oder nicht. Im zweiten Fall ist es unmöglich, den Boss zu töten. Im ersten Fall haben wir ein anderes durch Heiler verursachtes Problem: die potenziell unendliche Widerstandskraft des Teams im Kampf mit dem Boss. Bei unendlicher Widerstandskraft kann man einen beliebig geringen Schadens-Output produzieren und dabei trotzdem den Feind besiegen. Es dauert einfach nur länger. Um der unendlichen Widerstandskraft bei PvE entgegenzuwirken, implementieren Entwickler oft seltsame Mechanismen wie zum Beispiel die „Entrüstung“, wenn der Boss nach Verstreichen einer bestimmten Zeit anfängt, erheblich mehr Schaden auszuteilen, den die Heiler nicht kompensieren können. Ohne diese Mechanismen werden die ersten Tötungen von Bossen üblicherweise von Teams durchgeführt, die größtenteils aus Heilern bestehen, und der Kampf dauert ziemlich lange.

Aus diesem Grund haben wir beschlossen, die Rolle des Heilers in Skyforge wegzulassen. Natürlich besteht die Fähigkeit zu heilen immer noch; wir haben einfach die Rolle entfernt, die ausschließlich aus solchen Mechanismen besteht. Stattdessen haben wir eine Supportrolle hinzugefügt, eine Art Kampfregisseur und ein unentbehrliches Mitglied eines jeden Teams. Der Support trifft wichtige Entscheidungen, die den Ausgang des Kampfes entscheiden können. Er kann den Teammitgliedern helfen, eine Reihe von Aufgaben zum richtigen Zeitpunkt auszuführen: die Stärkung von Verbündeten, die Schwächung der Gegner, die Aktivierung von Angriffsboni und Eröffnung neuer Kampfschauplätze; nur der Support entscheidet, was wann zum Einsatz kommt. Dank seinen Aktionen kann die Gruppe Dinge leisten, die vorher als unmöglich galten. So hat zum Beispiel eine unserer Support-Klassen, der Lichthüter, eine Fähigkeit namens „Heilige Barriere“, die das ganze Team für einige Sekunden unbesiegbar macht. Die „Goldenen Sphäre“ bringt alle Feinde, an denen sie vorbeirollt, in eine Reihe. Die „Reliquie des Wanderers“ platziert auf dem Boden einen Gegenstand, den ein Verbündeter verwenden kann, um sich augenblicklich zum Standort des Lichthüters teleportieren zu lassen. Der Lichthüter kann sich ebenfalls zu einer vorher abgelegten Reliquie teleportieren lassen, indem er die Fähigkeit erneut einsetzt. Bemerkenswert ist auch, dass die Fähigkeiten einiger Support-Klassen ihnen erlauben, sich auf die Unterstützung ihrer Verbündeten zu konzentrieren, anstelle sich mit dem Feind direkt auseinanderzusetzen. Die Basisangriffe des Lichthüters können also auf einen Verbündeten angewendet werden, und anstelle Schaden zu verursachen, erhöhen sie das Schadensvolumen des Verbündeten.

Um im Prozess der Spielentwicklung eine vernünftige Sicht auf die Dinge und einen klaren Blick darauf zu behalten, was die Spieler von uns erwarten, setzten wir bei allen unseren Experimenten mit dem Kampfsystem aktiv das sogenannte UX-Testen ein (UX = User eXperience). Für diesen Zweck haben wir ein spezielles UX-Labor, in das wir ganz unterschiedliche Menschen einladen: solche, die sich kaum mit Spielen auskennen, erfahrene MMO-Spieler, Shooter-Fans, Konsolenspieler – mit anderen Worten haben wir versucht, so viel verschiedenes Feedback wie möglich einzuholen.

Wir lassen unsere Testspieler an einem besonderen Tisch Platz nehmen, schließen verschiedene biometrische Sensoren und Eyetracker an und lassen die Spieler einen Abschnitt durchspielen, an dem wir interessiert sind. Am Ende erhalten wir ein Video, das uns zeigt, worauf der Spieler in jedem gegebenen Moment geblickt hat, seine Pulsdaten und andere Angaben, mit deren Hilfe wir die emotionale Struktur des Kampfes rekonstruieren und entscheiden, ob wir das gewünschte Resultat erhalten haben, und wenn nicht, welche Änderungen notwendig sind. Oft helfen uns die Ergebnisse von UX-Tests, Meinungsverschiedenheiten zu klären. So war das zum Beispiel mit den Kontextaktionen, d.h. Hinweisen, die im Kampf unter bestimmten Umständen in Form von Klassenfähigkeiten-Symbolen eingeblendet werden und dem Spieler empfehlen, bestimmte Fähigkeiten zu verwenden. Ein Teil der Entwickler meinte, dass die Kontextaktionen extrem wichtig für das Spiel seien und so sichtbar wie möglich sein sollen; andere Entwickler waren skeptisch und dachten, dass es keinen Sinn mache, sie zu benutzen und man damit nicht übertreiben dürfe.

Die UX-Tests haben ergeben, dass unerfahrene Spieler, die die Zielgruppe von Kontextaktionen sind, ihnen keine Beachtung schenken und Hardcore-Gamer sie aus verständlichen Gründen ebenfalls ignorieren. Als Folge davon haben wir die Anzahl von Kontextaktionen stark reduziert und sie nur bei den wichtigsten Fähigkeiten beibehalten und dort, wo sie für den Spieler besonders nützlich sein könnten; außerdem haben wir ihre Sichtbarkeit verbessert.

Kann ein Anfänger die Serienangriffe dieser Klasse im Kampf anwenden? Fühlt sich der Spieler durch die Fähigkeiten-Leiste und den Ressourcen-Balken abgelenkt? Ist die Fähigkeit dieses Monsters erkennbar? Ist ihr Zweck einleuchtend? Unsere Experimente im UX-Labor haben maßgeblich dazu beigetragen, diese und ähnliche Fragen zu klären.

Das Erschaffen eines guten Kampfsystems für ein MMO ist keine triviale Aufgabe. Beim Gestalten von Klassen für diese Art von Kampf sind wir einen weiten Weg gegangen: Wir haben Dutzende verschiedene Ansätze analysiert, hunderte Spieltests durchgeführt, sind in viele Fallen getappt, haben stundenlang an Meetings teilgenommen, leidenschaftlich diskutiert, Spielzeugschwerter und -keulen geschwungen und in unserer Freizeit gearbeitet – all das, damit wir auf unsere Schöpfung stolz sein konnten. Denn wir kennen keinen anderen Weg, etwas Gutes zu machen.

In zukünftigen Beiträgen werden wir euch mehr über das Kampfsystem von Skyforge erzählen, und jetzt verabschiede ich mich erst mal. Ich hoffe, dass euch der Kampf in Skyforge genauso gut gefallen wird wie uns!

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Quelle: PM