gamescom 2026 – Afterworld: Aus dem Überleben wächst ein Imperium

Afterworld auf der gamescom 2026
Afterworld schickt uns in ein zerstörtes Nordamerika, in dem aus wenigen Überlebenden eine neue Gesellschaft entstehen soll.

Paradox Interactive ist bekannt dafür, uns vor riesige Karten zu setzen und anschließend zuzusehen, wie aus einem vermeintlich einfachen Plan eine politische Katastrophe wird. Mit Afterworld verlässt das Paradox Development Studio allerdings vertrauten historischen Boden. Statt Mittelalter oder Weltkrieg erwartet uns ein zerstörtes Nordamerika, in dem die Menschheit nach einer nicht näher erklärten Katastrophe praktisch noch einmal von vorne anfangen muss. Auf der gamescom 2026 konnten wir uns das neue Strategiespiel während eines rund einstündigen Termins ansehen und dabei sowohl eine Präsentation verfolgen als auch selbst Hand anlegen.

Dabei zeigte sich relativ schnell, dass Afterworld zwar unverkennbar ein Paradox-Spiel ist, der Einstieg aber deutlich kleiner ausfällt als bei vielen anderen Grand-Strategy-Titeln. Wir übernehmen zunächst keinen mächtigen Staat und verfügen auch nicht über Armeen, die über einen halben Kontinent verteilt sind. Stattdessen beginnt alles mit einer überschaubaren Gruppe Überlebender, die Nahrung, Wasser, Treibstoff und einen halbwegs sicheren Platz zum Leben benötigt. Genau aus diesem kleinen Anfang soll im Laufe einer Partie irgendwann ein Reich entstehen, das weite Teile Nordamerikas kontrollieren kann.

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Erst überleben dann über den Kontinent herrschen

Das Interessante an diesem Aufbau ist die Geschwindigkeit, mit der sich die eigenen Probleme verändern. Anfangs beschäftigt man sich noch damit, einen geeigneten Ort für eine Siedlung zu finden und genügend Ressourcen zusammenzubekommen. Später geht es um Handelswege, andere Stämme, gesellschaftliche Regeln und schließlich darum, wer überhaupt die Kontrolle über größere Gebiete besitzt. Die Welt selbst wird dabei prozedural erzeugt. Nordamerika bleibt geografisch grundsätzlich erkennbar, Ressourcen, Bevölkerungsgruppen und Gefahren können sich zwischen den einzelnen Kampagnen allerdings deutlich unterscheiden.

Wer bereits Crusader Kings III auf GAME7DAYS kennt, dürfte trotzdem relativ schnell einige typische Paradox-Eigenheiten wiedererkennen. Es gibt zahlreiche miteinander verbundene Systeme und Entscheidungen, deren Konsequenzen nicht immer sofort sichtbar werden. Afterworld versucht jedoch, diese Komplexität schrittweise aufzubauen. Statt direkt zu Beginn eine halbe Enzyklopädie an Menüs zu präsentieren, wächst das Spiel gemeinsam mit dem eigenen Stamm. Gerade während unserer Anspielzeit funktionierte dieser Ansatz erstaunlich gut, weil man sich zunächst auf einige wenige konkrete Probleme konzentrieren konnte.

Forschung beginnt mit dem was wir entdecken

Besonders spannend fanden wir den sogenannten Ideas Tree. Ein klassischer Forschungsbaum, bei dem man einfach eine Technologie auswählt und anschließend einen Fortschrittsbalken beobachtet, ist hier nicht vorgesehen. Neue Möglichkeiten ergeben sich stattdessen aus Dingen, die man tatsächlich entdeckt oder erlebt. Finden die eigenen Leute beispielsweise einen Fluss, können dadurch Kenntnisse über Bewässerung entstehen. Begegnungen mit anderen Gesellschaften wiederum können völlig andere Ideen wie organisierte Religionen oder neue gesellschaftliche Strukturen hervorbringen.

Dadurch hängt die Entwicklung des eigenen Stammes viel stärker davon ab, was während einer Partie passiert. Späher bekommen entsprechend eine wichtige Rolle. Wer die sichere Umgebung seiner Siedlung verlässt, kann neue Ressourcen entdecken, auf andere Gruppen treffen oder zwischen den Ruinen Überreste der alten Zivilisation finden. Gleichzeitig bedeutet Exploration natürlich auch Risiko. Gerade das Zusammenspiel aus Erkunden, Ressourcenverwaltung und langfristiger Expansion wirkte während der Präsentation wie einer der Bereiche, in denen Afterworld seine eigene Identität entwickelt und sich nicht einfach nur wie ein Crusader Kings mit anderem Hintergrund anfühlt.

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Die neue Gesellschaft wird nicht automatisch eine bessere

Irgendwann geht es nicht mehr ausschließlich um Essen oder einen Schlafplatz. Mit wachsender Bevölkerung muss entschieden werden, nach welchen Regeln die neue Gesellschaft überhaupt funktionieren soll. Wer bekommt knappe Ressourcen? Wer darf politische Entscheidungen treffen? Wie behandelt man Menschen, die verändert oder augmentiert wurden? Religion, Gesetze und politische Überzeugungen entwickeln sich aus den Ereignissen innerhalb der Welt und können innerhalb des eigenen Reiches wiederum neue Konflikte verursachen.

Paradox möchte dem Spieler dabei offenbar sehr viel Freiheit lassen. Entscheidungen können über Generationen hinweg Auswirkungen haben und aus einem anfänglich kleinen Problem eine ausgewachsene politische Krise entstehen lassen. Genau hier kommt jene Art von Geschichten ins Spiel, für die viele Paradox-Titel bekannt sind. Nicht unbedingt eine vorgegebene Kampagne erzählt die interessantesten Geschichten, sondern die Situationen, die durch die unterschiedlichen Systeme entstehen. Game Director Dan Lind beschreibt Afterworld entsprechend als eine Welt, deren Vergangenheit das Studio erschaffen hat, während die Spieler selbst entscheiden sollen, was danach daraus entsteht.

Auf der gamescom zeigte Paradox übrigens nicht nur seine düstere Seite. Bei LEGO Skylines auf GAME7DAYS konnten wir ebenfalls rund eine Stunde selbst spielen. Beide Spiele könnten optisch kaum weiter auseinanderliegen, zeigen aber ziemlich gut, wie breit Paradox das Strategie- und Aufbausegment mittlerweile aufstellt.

Die Ancients warten bereits im Ödland

Nicht jeder Bewohner des neuen Nordamerikas beginnt allerdings bei null. Besonders interessant sind die sogenannten Ancients. Dabei handelt es sich um mächtige Figuren aus der Zeit vor dem Zusammenbruch, die sich mithilfe alter Technologie am Leben gehalten haben. Entsprechend verfügen sie über Wissen und Möglichkeiten, von denen die neu entstehenden Stämme zunächst nur träumen können. Wer irgendwann größere Teile des Kontinents kontrollieren möchte, dürfte früher oder später mit diesen Herrschern aneinandergeraten.

Daneben gibt es rivalisierende Stämme, Raider und andere Gruppen. Nicht jede Begegnung muss zwangsläufig in einem Krieg enden. Handel, Bündnisse und die Aufnahme anderer Gruppen in die eigene Gesellschaft gehören genauso zum Konzept wie Raubzüge und militärische Expansion. Selbst der Standort der eigenen Hauptstadt ist nicht unveränderlich. Werden Ressourcen knapp oder entwickelt sich eine Region ungünstig, kann der Stamm weiterziehen. Versorgungslinien und Konvois spielen dadurch eine wichtige Rolle, sobald das eigene Gebiet größer wird.

Technisch machte die auf der Messe gezeigte Fassung einen insgesamt ordentlichen Eindruck. Die Karte ist detailliert genug, um Regionen und Einheiten voneinander unterscheiden zu können, gleichzeitig bleibt die typische strategische Übersicht erhalten. Gerade bei einem Spiel mit so vielen miteinander verbundenen Systemen wird die Benutzeroberfläche aber ein wichtiger Punkt für die weitere Entwicklung bleiben. Schon innerhalb einer Stunde ließ sich erahnen, wie umfangreich Afterworld später werden kann. Da sich das Spiel noch in Entwicklung befindet, können sich einzelne Menüs, Abläufe und technische Details bis zur Veröffentlichung natürlich noch verändern.

Nach unserer Stunde gehörte für uns vor allem der Übergang vom kleinen Überlebendenlager zur entstehenden Gesellschaft zu den interessantesten Ideen. Afterworld versucht nicht, den Spieler sofort mit der vollständigen Grand-Strategy-Maschinerie zu erschlagen, sondern lässt diese nach und nach entstehen. Ob dieser Ansatz auch nach dutzenden Stunden funktioniert und wie gut Paradox vor allem Mid- und Endgame ausbalanciert, lässt sich anhand der Messefassung natürlich noch nicht beurteilen. Potenzial ist jedenfalls reichlich vorhanden – und einen Erscheinungstermin nennt Paradox derzeit noch nicht.

Weitere Berichte und Hands-ons direkt aus Köln findet ihr in unserem gamescom-Bereich auf GAME7DAYS.

Quellen

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