MY.GAMES gibt für Q2 2020 ein weltweites Umsatzwachstum von 46 % bekannt

Quelle: Mail.Ru Group

Die globale Spielemarke MY.GAMES hat für das zweite Quartal 2020 ein Umsatzwachstum von 46 % im Vergleich zum Vorjahr auf 152 Millionen US-Dollar angekündigt. Das Unternehmen erreichte im zweiten Quartal weltweit 700 Millionen registrierte Nutzer, angetrieben durch die anhaltende internationale Expansion. Insgesamt steigen die Einnahmen aus internationalen Märkten im zweiten Quartal um 54 % im Vergleich zum Vorjahr und erreichten 74 % des Gesamtumsatzes, wobei die größten Märkte in Europa Deutschland (+34 % im Vergleich zum Vorjahr), Großbritannien (+77 % im Vergleich zum Vorjahr) und Frankreich (+55 % im Vergleich zum Vorjahr) waren. Die wichtigsten Wachstumstreiber für das Quartal waren die Einführung neuer Produkte auf Konsolen und die anhaltend starke Leistungssteigerung im Mobile-Segment, das eines der am schnellsten wachsenden Segmente der Videospielindustrie weltweit ist.

„Die beispiellosen Herausforderungen, mit denen die Welt und die Spieleindustrie im Jahr 2020 konfrontiert sind, haben sich spürbar auf unsere Ergebnisse in diesem Quartal ausgewirkt. Aufgrund weltweiter Sperrmaßnahmen haben wir insgesamt einen Anstieg der Zahl der Spieler, die in unseren Spielen aktiv sind, und der Zeit, die sie darin verbringen, erlebt“, sagt Volker Boenigk, General Manager von MY.GAMES Amsterdam. „MY.GAMES betreibt drei Hauptabteilungen: Entwicklung, Publishing und Investitionen. Wir sind seit einiger Zeit aktiv in der europäischen Spieleindustrie tätig und haben wichtige Titel wie Conqueror’s Blade veröffentlicht. Wie unser Wachstum in diesem Quartal zeigt, sind wir erfahren darin, sowohl PC- als auch Konsolenspiele auf den europäischen Markt zu bringen und effektiv zu skalieren. Im weiteren Verlauf werden wir unser Wachstum von diesem Quartal in neue Partner und Teams reinvestieren.“

Zu den wichtigsten Wachstumstreibern für MY.GAMES in Deutschland gehörten Konsolen und insbesondere Warface, wo die Einnahmen im zweiten Quartal gegenüber dem Vorjahr um 143 % stiegen. Der Grund für dieses beeindruckende Wachstum ist die Einführung von Warface: Breakout im Q2 2020, auf das im Quartal 49 % der Konsoleneinnahmen in Deutschland entfielen. Breakout wurde von Allods entwickelt, einem internen Studio, das bereits erfolgreich das ursprüngliche Warface auf Playstation 4, Xbox One und Nintendo Switch portiert hat. Das Spiel dominiert mit 56 % der Verkäufe vor allem in den USA. Es führte im zweiten Quartal in den USA zu einem Gesamtumsatzwachstum der Warface-Franchise-Umsätze um 400 % gegenüber dem Vorjahr und in Großbritannien um 300 %.

67 % der MY.GAMES-Umsätze kamen im zweiten Quartal aus dem Mobile-Segment, wobei die fünf umsatzstärksten Mobile-Spiele War Robots, Hustle Castle, Left to Survive, Love Sick: Interactive Stories und Zero City waren. Den Daten von Sensor Tower zufolge stiegen die Kundenausgaben für Mobile-Spiele im ersten Halbjahr weltweit um 21,2 % gegenüber dem Vorjahr, während die Ausgaben für In-App-Käufe im gesamten MY.GAMES-Mobile-Portfolio in diesem Zeitraum um 39 % zunahmen. Die MY.GAMES-Mobile-Einnahmen in Deutschland wuchsen in ähnlichem Tempo, nämlich um 22,8 % im zweiten Quartal 2020 gegenüber zum Vorjahr. Zu den am schnellsten wachsenden Titeln in Deutschland gehören American! Apocalypse Soon (+55 % im Vergleich zum vorherigen Monat) und Love Sick: Interactive Stories (+66 % im Vergleich zum vorherigen Monat).

„Angesichts der Herausforderungen, vor denen unsere globalen Teams stehen, haben wir im zweiten Quartal erfolgreich drei Titel auf den Markt gebracht“, so Boenigk weiter. „Außerdem haben wir uns reibungslos mit einem neuen Partner, Belngame, zusammengeschlossen, um Zero City auf Mobile zu unterstützen. Mit der Diversifizierung und dem Wachstum unseres Portfolios erreichen wir ständig neue Zielgruppen. Trotz der Risikominimierung, die in der Branche im Moment erforderlich ist, werden wir unsere Ziele auch in den Jahren 2020 und 2021 erreichen. Wir entwickeln über 15 neue Spiele und betreiben und unterstützen weiterhin über 60 Spiele in mehr als 190 Ländern, wobei die First-Party-IPs von MY.GAMES etwa 90 % unserer Gesamteinnahmen ausmachen. Obwohl wir davon ausgehen, dass sich das Spielverhalten im Laufe dieses Jahres wieder normalisieren könnte, haben wir das Wachstum der Spieleindustrie in einer schwierigen Zeit stets übertroffen. Für die Zukunft konzentrieren wir uns darauf, unsere prognostizierten jährlichen Finanzergebnisse zu erreichen.“

Globale Höhepunkte von MY.GAMES auf Mobile

Im zweiten Quartal brachte MY.GAMES zwei neue Mobile-Spiele auf den Markt: Dino Squad und World Above: Cloud Harbour.
Hustle Caslte (2016 von Nord Studio veröffentlicht) verzeichnete im April einen Anstieg der Registrierungen um 53,5 % und erreichte Millionen Downloads. Im Hinblick auf COVID erreichte das Spiel einen weiteren monatlichen Umsatzrekord von ~10 Millionen USD, während es zu den höchsten EBITDA-Erzeugern der Marke gehört.
MY.GAMES möchte seine Kompetenz im RPG-Strategie-Genre ausbauen und gleichzeitig Nord Studio erweitern, sowie das kürzlich konsolidierte Zero City (> 10 Millionen Downloads) und American Dad! Apocalypse Soon (6 Millionen Downloads).
Left to Survive von Whalekit erreichte 25 Millionen Downloads und im Juni einen monatlichen Umsatzrekord von 3 Millionen US-Dollar.
Love Sick: Interactive Stories steigerte die Installationen mit etwa 19 Millionen Downloads seit dem Start im vergangenen Februar im zweiten Quartal um das Fünffache im vergleich zum vorherigen Quartal.

Globale Höhepunkte von MY.GAMES auf PC und Konsolen

Im zweiten Quartal brachte MY.GAMES das neue Konsolenspiel Warface: Breakout heraus.
Die Switch-Spielerzahl von Warface erreichte seit dem Start am 18. Februar 2,5 Millionen. Insgesamt stiegen die US-Umsätze der Warface-Franchise im zweiten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 400 % und in Großbritannien um 300 %.
Conqueror’s Blade (PC, veröffentlicht 2019) erreichte im zweiten Quartal 2,7 Millionen Spieler, mit einem raschen Wachstum im März (+85 % im Vergleich zum Vormonat) und April (+64 % im Vergleich zum Vormonat).

„Wir hoffen weiterhin, dass die COVID-19-Pandemie bald unter Kontrolle ist, aber wir müssen uns bemühen, dynamisch zu bleiben“, fügt Volker Boenigk hinzu. „Wir beobachten ständig die globalen Entwicklungen im Zusammenhang mit COVID-19, aber wir werden trotzdem weiterhin nach neuen Investitionsinitiativen und Wachstumsmöglichkeiten suchen. Wir freuen uns darauf, unseren Spielern noch mehr Spiele und Inhalte von Weltklasse-Qualität zu bieten und den anhaltenden Erfolg von MY.GAMES mit unseren regionalen Partnern, Entwicklern und Communities zu teilen“, fügt Volker Boenigk hinzu.

Während des gesamten Jahres 2020 hat MY.GAMES die COVID-19-Initiativen unterstützt, um die Spieler zu ermutigen, die Kontaktbeschränkungen einzuhalten. Im März startete das Unternehmen die Kampagne #PlayAtHomeStandUnited, bevor es sich im April der von der WHO unterstützen Kampagne #PlayApartTogether anschloss. MY.GAMES hat auch die psychische Gesundheit ihrer Spieler untersucht, eine Umfrage zum Wohlbefinden ihrer Nutzer durchgeführt und im Mai entsprechenden Wohltätigkeitsorganisationen kostenlose Werbeplätze in ihren Mobile-Spielen angeboten.

Der MY.GAMES Store hat außerdem ein neues, exklusives Verfahren zur Traffic-Messung eingeführt, das Entwicklern ein besseres Verständnis der Metriken ermöglicht. Dies hat zu einer neuen Option zur Aufteilung der Einnahmen geführt, die den Entwicklern einen Anspruch auf 90 % der Einnahmen aus dem von ihnen erzeugten Traffic einräumt. Der traditionelle Anteil von 70 % durch herkömmlich erzeugten Traffic bleibt erhalten. MY.GAMES startete auch ein neues Veröffentlichungsprogramm, das sich an Entwickler von Hyper-Casual-Spielen richtet. Das neue Programm bietet attraktive Geschäftschancen: Entwickler erhalten 60 % der Gewinne und einen Vertrag mit MY.GAMES im Wert von bis zu 50.000 US-Dollar.

Der vollständige Q2-Bericht kann hier gelesen werden.