NC gehört zu den Publishern, die man über viele Jahre vor allem mit großen Online-Rollenspielen verbunden hat. Mit Cinder City versucht das Unternehmen inzwischen deutlich stärker, diese Erfahrung mit einem anderen Genre zu verbinden. Bereits bei unserem Bericht über den Auftritt von NCSoft auf der gamescom 2025 war der damals noch recht geheimnisvolle Shooter ein Thema. Ein Jahr später konnten wir uns bei unserem gamescom-Termin erneut ansehen, wohin BigFire Games mit dem Projekt möchte.
Aus dem früheren Project LLL ist inzwischen ein Open-World-Third-Person-Shooter geworden, der sich irgendwo zwischen storylastiger Kampagne, Koop-Spiel und MMO bewegt. Schauplatz ist ein zerstörtes Seoul, in dem sich Gegenwart und Zukunft auf ziemlich ungesunde Weise vermischt haben. NC selbst beschreibt Cinder City als „Open-World Cinematic Third-Person Shooter“. Dahinter steckt allerdings deutlich mehr Multiplayer-DNA, als diese Bezeichnung zunächst vermuten lässt.
Seoul zwischen Gegenwart und Zukunft
Die Ausgangslage von Cinder City ist angenehm ungewöhnlich. Ein Ereignis im 23. Jahrhundert verändert die Geschichte des 21. Jahrhunderts und hinterlässt ein Seoul, das kaum noch etwas mit einer normalen Großstadt gemeinsam hat. Teile der Umgebung orientieren sich dabei an realen Stadtteilen wie Samseong-dong und Nonhyeon-dong. Zwischen zerstörten Hochhäusern, militärischer Zukunftstechnologie und mutierten Kreaturen entsteht dadurch eine Welt, die vertraut wirkt und gleichzeitig völlig aus den Fugen geraten ist.
Im Mittelpunkt stehen die sogenannten Cinderknights. Einer davon ist Seven, dessen persönliche Geschichte mit der Suche nach seiner Tochter Joi verbunden ist. BigFire Games möchte dabei offenbar nicht nur eine lose Rahmenhandlung um möglichst viele Gefechte legen. Die einzelnen Charaktere sollen eigene Geschichten erhalten, die während des Spielens erzählt und später durch weitere Charaktere sowie Live-Updates ergänzt werden können. Das passt zum MMO-Hintergrund des Studios, ohne Cinder City deshalb gleich zu einem klassischen MMORPG zu machen.
NC war auf der diesjährigen Messe gleich mit mehreren größeren Projekten vertreten. Wer sich für die andere Seite des Publishers interessiert, findet bei uns beispielsweise auch die bisherigen Informationen zu AION 2. Weitere Berichte direkt aus Köln sammeln wir außerdem in unserem gamescom-Bereich.
Fünf Cinderknights und mehr als nur Dauerfeuer
Für den Start sind fünf Cinderknights vorgesehen, die sehr unterschiedliche Aufgaben übernehmen. Seven bildet eher den klassischen Allrounder für den direkten Angriff. Vulcan steckt als Tank deutlich mehr ein, Arang kümmert sich aus größerer Entfernung um Gegner und Cypher setzt kleine Roboter beziehungsweise Geschütze ein. Angel übernimmt dagegen die Unterstützerrolle und kann angeschlagene Gruppenmitglieder versorgen oder wieder ins Gefecht bringen.

Interessant wird das Ganze durch die Anpassung der Charaktere. Jeder Cinderknight besitzt eine eigene Entwicklung und verschiedene Perks, von denen nicht sämtliche gleichzeitig aktiv sein können. Hinzu kommen Waffenaufsätze, unterschiedliche Munition und Ausrüstung. Auf dem Papier ist das zunächst nichts Revolutionäres, doch BigFire Games versucht, diese Systeme stärker mit den eigentlichen Gegnermechaniken zu verzahnen.
Gerade bei gepanzerten Gegnern soll es eben nicht ausreichen, einfach nur länger auf einen immer größer werdenden Lebensbalken zu schießen. Unterschiedliche Rüstungstypen und Schwachstellen verlangen nach passenden Waffen oder Munition. Eine Kleinkaliberwaffe kann beispielsweise gegen ungeschützte Stellen funktionieren, während schwere Panzerung eine andere Antwort verlangt. Das Studio will damit genau das Problem vermeiden, an dem manche Loot-Shooter später leiden: immer größere Zahlen, immer mehr Lebenspunkte und Gegner, die sich irgendwann nur noch wie Kugelschwämme anfühlen.
Bosskämpfe Dungeons und eine offene Welt für viele Spieler
Cinder City will auch beim Umfang deutlich über eine normale Shooter-Kampagne hinausgehen. In der offenen Welt warten Story-Missionen, Nebenaufgaben und dynamische Ereignisse. Dazu kommen Feldbosse, instanzierte Dungeons und größere World-Raids. Wer möchte, soll Teile des Spiels allein angehen können, während die umfangreicheren PvE-Inhalte ihre Stärke vor allem im Zusammenspiel verschiedener Rollen ausspielen sollen.
Besonders interessant wirkten in der gezeigten Präsentation die größeren Gegner. Einige Bosse sollen ihr Verhalten auf die Aktionen der Spieler abstimmen. Dazu kommen Block- und Kontermechaniken, wodurch die Kämpfe gelegentlich fast einen kleinen Einschlag aus dem Action-RPG-Bereich bekommen. Wer immer dieselbe Vorgehensweise wiederholt, soll sich deshalb nicht darauf verlassen können, damit problemlos durchzukommen.

Neben humanoiden Gegnern treten mutierte Kreaturen sowie deutlich größere Maschinen auf. Gerade die Mechs sind offensichtlich darauf ausgelegt, mehrere Spieler gleichzeitig zu beschäftigen. Dazu passen Fahrzeuge und Hilfsmittel wie Motorräder, Power-Loader-Mechs, Luftfahrzeuge, Drohnen oder Tarnsysteme, die in der Welt eingesetzt werden können. Dadurch wirkt Cinder City zumindest in der Theorie weniger wie ein Shooter mit angehängtem Koop-Modus und mehr wie der Versuch, typische MMO-Strukturen konsequent in ein Third-Person-Spiel zu übertragen.
Unreal Engine 5 trifft auf ziemlich hohe Anforderungen
Technisch setzt BigFire Games auf die Unreal Engine 5. Besonders die zerstörte Großstadt funktioniert als Bühne gut: enge Innenräume wechseln sich mit Straßenschluchten, offenen Arealen und großen Gegnern ab. Wie gut die finale Version auf normalen Gaming-PCs läuft, lässt sich anhand einer Messepräsentation natürlich noch nicht seriös beurteilen.
Ein Blick auf Steam zeigt allerdings bereits recht ambitionierte Systemanforderungen. Selbst beim Minimum werden derzeit 32 GB Arbeitsspeicher, ein Ryzen 5 3600 beziehungsweise Core i5-10400 und eine RTX 2060 genannt. Für die empfohlene Konfiguration stehen unter anderem ein Ryzen 7 7800X3D beziehungsweise Core i7-12700 und eine RTX 4070 in der Liste. Gerade die 32 GB RAM als Mindestanforderung fallen auf und zeigen, dass die technische Optimierung bei einem derart großen Projekt eine wichtige Rolle spielen dürfte.
Auch technologisch hatten wir Cinder City bereits in unserer Berichterstattung rund um NVIDIAs aktuelle DLSS-Entwicklung auf dem Radar. Entscheidend wird am Ende aber weniger das Feature-Feuerwerk sein als die Frage, ob BigFire Games seine große offene Welt, die vielen Spieler und die komplexeren Gefechte technisch sauber zusammenbekommt.
Einen endgültigen Veröffentlichungstermin gibt es weiterhin nicht. Cinder City ist für PC und Konsolen angekündigt, während die Steam-Seite aktuell weiterhin lediglich „Bald verfügbar“ nennt. Bis BigFire Games und NC einen konkreten Termin nennen, sollte man sich deshalb nicht auf ein bestimmtes Veröffentlichungsdatum festlegen.







