Einen der letzten Termine, welchen wir auf der gamescom wahrnehmen durften, handelte von Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Was uns hier gezeigt wurde, könnt ihr in diesem Text nachlesen!
Griechenland hat seine alten Fallen behalten
Bei einem Raum voller Schwerter sollte man eigentlich misstrauisch werden. Lara Croft geht trotzdem hinein, und genau deshalb begleiten wir sie so gerne. Tomb Raider Legacy of Atlantis rückte auf der gamescom einen Abschnitt in den Mittelpunkt, der langjährigen Fans einiges bedeuten dürfte: St. Francis’ Folly in Griechenland. Hohe Säulen, überwucherte Ruinen und die Prüfungen innerhalb der Anlage bilden die Kulisse für eine Rückkehr, bei der die Erinnerung allein nicht ausreicht. Die vorgeführte Passage beschäftigt sich vor allem mit Erkundung und Rätseln. Sie gibt damit einen konkreteren Eindruck davon, wie das Abenteuer vertraute Orte verändern möchte. Es geht wieder darum, einen Raum zu verstehen, mögliche Wege zu erkennen und sich vorsichtig an dessen Geheimnisse heranzutasten. Die Präsentation war eine Vorführung durch die Entwickler, keine frei spielbare Messe-Demo.
Schon der Aufbau hält Veränderungen bereit. Der zentrale Mechanismus befindet sich diesmal oben in der Anlage. Nach dem Einsetzen der vier Schlüssel müssen Spiegel passend ausgerichtet werden, damit sich der weitere Zugang öffnet. Für Kenner ist das eine schöne Ausgangslage: Man erkennt den Ort, kann aber nicht einfach sämtliche alten Handgriffe wiederholen. Genau diese Mischung könnte eine erneute Reise interessant machen. Vertraut genug, um Erinnerungen hervorzuholen, und verändert genug, um wieder genauer hinzuschauen.



Unter diesem Schwert möchte niemand stehen
Besonders deutlich werden die Änderungen im Damokles-Raum. Die herabfallenden Klingen sind weiterhin eine Gefahr, ihre Auslöser sollen sich jedoch besser erkennen lassen. Außerdem bleibt ein kurzer Moment, um auszuweichen. Das klingt zunächst nach einer kleinen Anpassung, verändert aber die Art, wie sich eine solche Falle anfühlen kann. Wer scheitert, sollte möglichst verstehen, was gerade schiefgelaufen ist. Ein übersehener Hinweis oder ein zu später Schritt zur Seite ist etwas anderes als ein Tod, dessen Ursache kaum erkennbar war. Die Bedrohung muss dadurch nicht verschwinden. Sie kann sogar spannender werden, wenn man weiß, worauf man achten sollte, und sich trotzdem erst einmal unter die Klingen trauen muss.
Die Vorführung zeigte außerdem eine Möglichkeit, Schwerter aus sicherer Entfernung herunterzuschießen. Dazu wurde eine Fähigkeit freigeschaltet, die Laras Schussreichweite erhöht. Damit greifen Charakterentwicklung und Umgebung unmittelbar ineinander. Interessant ist daran weniger die zusätzliche Reichweite selbst als die Entscheidung dahinter: Versucht ihr, eine gefährliche Passage mit Geschick zu überwinden, oder nutzt ihr eure Möglichkeiten, um sie vorher zu entschärfen? Solche Alternativen könnten bekannten Räumen neue Seiten abgewinnen. Sie bergen allerdings auch eine Frage, die erst längeres Spielen beantworten wird. Wenn sich zu viele Hindernisse bequem aus der Distanz beseitigen lassen, könnte ein Teil der Anspannung verloren gehen. Bei einzelnen, sinnvoll eingebauten Gelegenheiten wäre es dagegen befriedigend, eine Falle gegen ihre eigene Konstruktion auszuspielen.



Lara hat mehr als ihre Pistolen eingepackt
Zu den auf der Messe vorgestellten Werkzeugen gehört ein optionaler Scanner. Er kann Gegenstände untersuchen, zusätzliche Hintergrundinformationen liefern und bei Rätseln weiterhelfen. Wer selbst suchen möchte, soll ihn unbenutzt lassen können. Der Greifhaken übernimmt ebenfalls mehrere Aufgaben: Er dient zum Schwingen, zur Interaktion mit der Umgebung und zum Auf- und Absteigen an einer befestigten Leine. Dazu kommen herstellbare Heilmittel und unterstützende Effekte aus gesammelten Ressourcen. Die Neuinterpretation erweitert Laras Möglichkeiten also an mehreren Stellen.
Beim Scanner dürfte viel davon abhängen, wie zurückhaltend er ins Abenteuer eingebunden wird. Manchmal möchte man einfach noch ein paar Minuten selbst überlegen. Vielleicht wurde nur eine Öffnung übersehen, vielleicht ergibt das seltsame Objekt auf der anderen Seite des Raumes gleich einen Sinn. Wird Hilfe bewusst angefordert, kann sie einen festgefahrenen Moment angenehm auflösen. Drängt sie sich zu früh auf, nimmt sie einem womöglich die schönste Sekunde des Rätsels weg. Der Greifhaken verspricht auf andere Weise mehr Spielraum. Wenn ein Raum mehrere Höhen und erreichbare Ansatzpunkte besitzt, lohnt sich der Blick nach oben wieder. Entscheidend wird sein, ob daraus tatsächlich interessante Wege entstehen oder ob am Ende doch nur eine deutlich vorgegebene Abfolge übrig bleibt. Die neuen Werkzeuge sollten Lara mehr Möglichkeiten geben, ohne euch die Entdeckung gleich abzunehmen.



Zwischen Ruinen wartet nicht nur alte Geschichte
Ganz in Ruhe lässt die griechische Anlage ihre Besucherin natürlich nicht arbeiten. In der Vorführung trifft Lara auf Fledermäuse und eine Raubkatze, die zwischen Deckungsmöglichkeiten verschwindet. Solche Begegnungen unterbrechen das Erkunden: Eben beschäftigt man sich noch mit Architektur, im nächsten Augenblick gilt die Aufmerksamkeit einem Gegner. Zum Abschluss kommt es außerdem zum Wiedersehen mit Pierre, einschließlich eines kleinen verbalen Schlagabtauschs. Zwischen all den Mechanismen und Gefahren bleibt damit auch Platz für Laras trockene Seite. Für die Figur kann das viel ausmachen. Ein kurzer, gut gesetzter Kommentar erzählt manchmal mehr über ihre Erfahrung und ihr Selbstvertrauen als eine ausführliche Erklärung.
Aus der Messepräsentation ergibt sich vor allem eine interessante Frage: Wie weit lässt sich dieses Abenteuer verändern, ohne seine Eigenheiten glattzubügeln? Die neuen Hilfen und Fähigkeiten können unnötige Frustmomente verringern und zusätzliche Lösungswege schaffen. Gleichzeitig lebt Tomb Raider davon, dass nicht jede Situation sofort überschaubar ist. Ein Raum darf einschüchtern, ein Weg darf sich erst nach einigem Suchen erschließen. Noch fehlen eigene Eindrücke von der Steuerung, um beurteilen zu können, wie gut sich die gezeigten Abläufe tatsächlich spielen. Griechenland liefert aber konkrete Ansätze, über die sich mehr sagen lässt als bloß, dass die Ruinen jetzt schöner aussehen. Gerade der Umgang mit den Fallen zeigt, wo diese Neuinterpretation spannend werden könnte. Man kennt die Gefahr – und muss trotzdem neu herausfinden, wie man an ihr vorbeikommt.
Wir bedanken uns herzlich bei Amazon Games, dass wir uns die Hands-Off Präsentation auf der gamescom 2026 anschauen durften!






