Seit dem 28.September 2017 haben Publisher SEGA sowie Entwickler Creative Assembly mit Total War: Warhammer II einen neuen Teil der Strategiespielserie veröffentlicht.

Bereits letztes Jahr wurde die als Trilogie geplante Serie mit Total War: Warhammer eröffnet und erzielte einen Riesenerfolg. Ebenso hat man einiges an Zusatzmaterial per DLC erweitert, zur Freude einer großen Spieler- und Fangemeinde.

Wir haben uns daher den 11.Teil der Total War Reihe, Total War: Warhammer II ebenfalls genauer angeschaut und schildern euch unsere Erfahrungen in diesem Review etwas genauer.

Nach der Installation von über 37 GB auf unserer SSD gelangen wir ins Haupt-Menü. Dieses ist einfach und übersichtlich gestaltet und der Spieler, ob Neuling oder Profi, sollte sich problemlos zurechtfinden.

Was hat Total War: Warhammer II zu bieten?

Total War: WARHAMMER II ist die nächste Folge einer Trilogie und eine Vision für eine faszinierende Fantasy-Strategiespielserie auf dem Markt. In der Fortsetzung bietet der Entwickler Besitzern beider Spiele neben einer packenden Kampagne auch eine zusätzliche kombinierte Kampagne, die im Umfang bislang unübertroffen ist.

Der zweite Teil der Reihe, von welchem sogar noch ein dritter erscheinen soll, wird um Sklaven, Echsenmenschen, Hoch- und Dunkelelfen ergänzt. Schauplatz ist die „Neue Welt“, welche aus den Kontinenten Lustria und Naggaroth. Letztere ist die Heimat der Dunkelelfen, während sich auf erst genanntem die Echsenmenschen herumtreiben. Zwischen der „Neuen“- und der „Alten Welt“ liegt der Inselkontinent Ulthuan, welche die Hochelfen beheimatet. Der Kontinent Südlande findet sich südlich der „Alten Welt“.

Die neuen Gebiete werden nicht nur durch die vier neuen Fraktionen, sondern auch durch Reiche sowie Kolonien der im ersten Teil vorkommenden Völker bewohnt.

Features:

  • Innovativer narrativer Kampagnenstil: Im Wettkampf mit den anderen Fraktionen versuchen Spieler, den Großen Mahlstrom entweder zu stabilisieren oder zu zerstören, und gleichzeitig ihre Rivalen eben daran zu hindern.
  • Spieler erschaffen Imperien und breiten diese aus, entwickeln Armeen und Städte und messen sich in lebhaften Schlachten gewaltigen Ausmaßes im klassischen Total War-Stil.
  • Diese Kampagne erstreckt sich über vier geheimnisvolle, neue Kontinente:
    • Ulthuan
    • Naggaroth
    • Die Südlande
    • Lustria
  • Vier neue spielbare Völker, jeweils mit einzigartiger Kampagnenmechanik und Armeezusammensetzung aus Legendären Kommandanten, Helden, Zauberwirkern, Truppen, Monstern und Belagerungswaffen:
    • Hochelfen
    • Dunkelelfen
    • Echsenmenschen
    • Skaven
  • Mehrere spannende, neue Kampagnen- und Schlachtfunktionen, die auf dem Warhammer-Universum basieren.

Total War: WARHAMMER II bietet mit einer epischen neuen Kampagne Hunderte von Stunden immersiven Spielvergnügens. Kurz nach der Veröffentlichung von Total War: WARHAMMER II erschien zudem ein gigantisches, kostenloses Update für die Besitzer des ersten und zweiten Teils der Total War: WARHAMMER-Trilogie.

Eine grundlegend neue Kampagnenkarte vereint die Alte Welt und die Neue Welt und Spieler werden in der Lage sein, die zusammengeführten Teile mit jeder Rasse aus den Hauptspielen und den zusätzlichen Download-Inhalten zu erobern.

Und los geht`s – Es herrscht Krieg

Jede Rasse sowie Fraktion, wir kennen es bereits aus dem ersten Teil, spielt sich unterschiedlich. Eine Neuerung fällt auf, denn alle Provinzen können eingenommen werden, egal von wem. Eine neue Klimazonen-Spielmechanik wurde implementiert, welche jeder der Fraktionen Vor- und Nachteile bei einer Besiedlung verschiedener Geländearten gibt.

Der Kampf in Total War: Warhammer II fängt an. Die Konfrontationen beginnen, denn alles dreht sich um Kampf und Kontrolle des „Großen Mahlstroms“. Ressourcenpunkte, welche freigeschaltet und kaufbar sind, kommen hier ins Spiel. Denn diese ermöglichen uns durch Riten Kontrolle auszuüben. Wird ein Ritual durchgeführt, entsteht eine Verbindung vom Mahlstrom zu den drei wichtigsten Städten der gewählten Fraktion. Diese muss nun verteidigt werden gegen Armeen des Chaos. Rituale kann man unterbrechen, indem man die wichtigste Städte, von welchem dieses ausgeht, seiner Feinde erobert. Auch KI-Kräfte können hier vom Spieler angeworben und eingesetzt werden. Als letztes Mittel kann man die Armee zu einer finalen Schlacht teleportieren, um einen Sieg des Gegners zu unterbinden.

Lasset die Spiele beginnen

Vieles verspricht uns der Entwickler also für Total War: Warhammer II. Unter anderem neue Fraktionen und als Sahnehäubchen, was viele Spieler freuen dürfte, wird dieses mal auch eine richtige Geschichte.

Wir erkennen Ähnlichkeiten zum ersten Teil: Vier spielbare Rassen mit insgesamt acht bekannten Lords bekannt aus dem Warhammer-Universum. Aber diese sind neu und garantiert nicht guter Laune und wollen kämpfen. Zur Auswahl stehen: Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen oder Skaven.

Wir öffnen also die Kampagnenkarte. Darauf können wir Gebäude in Siedlungen oder Städten errichten. Diese nutzen uns insofern, dass hierdurch Einheiten erhalten.

Wie auch in der Realität: Wenn Worte versagen herrscht Krieg. Man hat sich überworfen mit seinem Bündnispartner, daher sind damit nun beispielsweise ein Handelsabkommen oder ein Pakt hinfällig. Auf einer Kampfkarte stehen wir unserem Feind nun Auge um Auge gegenüber und können nun unseren Truppen Befehle geben. Ob Helden, Fern- oder Nahkämpfer, alles läuft in Echtzeit ab. Oder man kann pausieren um sich die nächsten Schritte genau zu überlegen. Eine Kleinigkeit kann manchmal viel bewirken, hat man den Eindruck. Gerade gegenüber den fraktionsspezifischen Monstern, beispielsweise treten uns Todesräder, Drachen oder auch Stegadons entgegen und wollen uns vernichten sollten die Schritte überlegt sein.

Mit unserer ausgewählten Rasse stehen wir vor der Wahl: Schützen oder schwächen wir den Mahlstrom. Hierzu muss man fünf Rituale durchführen. Hat dies wer als erstes erreicht, hat man gewonnen. Aber bis dahin gibt es viel zu tun. So können wir beispielsweise Ruinen durchsuchen und besiedeln oder treffen auf Wracks und andere Orte. Einfach ausgedrückt: Wir breiten uns auf der Karte aus. Ein Problem und Ärger hat man allerdings manches mal mit umherziehenden Horden oder Sklaven Festungen, welche als Gegner für Abwechslung sorgen und daher mehr oder weniger gern gesehen sind.

Jede der vier auswählbaren Rassen besitzt eine Vielzahl an Riten und auch Kommandanten erhalten nun besondere Eigenschaften. So erhält der Spieler einen zusätzlichen Bonus, welcher, je nach ausgewähltem Volk, anders ausfallen wird. Ein Loyalitätsfeature gibt einen zusätzlichen Anreiz, um auch weiterhin loyale Kommandanten um sich zu haben.

Die Geschichte selbst, welche wir bereits erwähnt hatten, bietet dem Spieler nun ein weiteres Feature, welches der letzte Teil so nicht enthalten hatte. Hier erhalten wir weitere Informationen über den Mahlstrom und warum er erschaffen wurde. Diese ist für jede Rasse spannend erzählt und sorgt für zusätzlichen Anreiz, weiter zu machen. So erhält der Spieler im Laufe der Zeit immer weiteres Hintergrundwissen über alle vier Rassen. Jede hat andere Pläne und verfolgt dementsprechend andere Ziele. Wenn ein Volk lieber das Ziel der Zerstörung möchte, will wiederum eine anderes helfen bzw. für Stärkung des Mahlstroms sorgen.

Wie bereits erwähnt müssen wir mit jedem der vier spielbaren Völker fünf Rituale durchführen. Dieses ist aber nur durchführbar, wenn fraktionsspezifische Fragmente eingesammelt werden, welche die Leiste am oberen Bildschirm mit der Zeit auffüllt. Auch Aufgaben wie Truppenrekrutierung oder Eroberung stellen den Spieler vor verschiedenste Herausforderungen oder verlangen nach entsprechenden Aktionen.

Über die Karte verteilt gibt es sogenannte Schlüsselorte, welche uns in Feindesgebiet führt. Sind diese allerdings übernommen und kontrolliert von uns, haben wir nun die Möglichkeit, Ritualplätze zu errichten, welche dann wiederum für zusätzliches Fragmentewachstum sorgt. Das mag der Gegner aber nicht und mann muss sich in 10 Runden bei einem Ritual buchstäblich seiner Haut erwehren. Beim fünften Ritual sogar 20 Runden, was nochmals eine Steigerung unsererseits erfordert. Nun müssen wir drei per Zufall ausgelotete Siedlungen oder sogar Städte schützen, was nicht immer einfach ist. Wir werden von anderen Völkern zu dieser Zeit attackiert, welche ferner sogar kleine, mittlere oder große Söldnertruppen anheuern können und gegen die Ritualstädte marschieren lässt.

Einer ersten Invasion hält man eigentlich ohne Probleme stand, aber diese werden von mal zu mal stärker. Manchmal kann Rückzug auch eine Option sein und auch Abhilfe schaffen. Beim Angriff auf einen Ritualstandort hingegen kann man die Söldnertrupps gut zuerst verwenden, um dann mit seiner regulären Armee den Rest erledigen. Mit der Zeit wird man ein Händchen dafür bekommen, wie diese Interventionsarmeen einzusetzen sind.

Dieses neue System mach Spaß und auch eine gute Story für jede Fraktion sorgt für eine enorme Bereicherung in diesem Spiel.

Der ewige Kampf gegen den Erzfeind

Nehmen wir uns einmal die beiden Elfenvölker vor und schauen uns diese genauer an. Die Druchii verbindet ein Abgrundtiefer Hass gegenüber dem Asur. Ein Abkommen zwischen diesen ist eher unwahrscheinlich, da diese nun einmal wie Tag-und Nacht sind. Hass begleitet den Spieler durch die Kampagnen.

Aber jede hat auch ihre Vorteile und Vorzüge gegenüber dem anderen.

Hochelfen lieben Einfluss, welche beispielsweise durch Quests oder Ränkespiele erhalten wird. Ob Eroberung oder Vernichtung des Gegners, jedes Mittel ist recht. Einfluss bedeutet Verbesserung der diplomatischen Beziehungen zu gegnerischen Fraktionen. Aber auch mächtige Kommandanten mit unterschiedlichen Boni  treten nur zu gerne in den Dienst der Armee ein. So haben wir durch diese zusätzliche Angriffskraft auf unserer Seite. Oder wir sichern uns einen Vorteil durch diplomatische Spionagefähigkeit bei Handelsabkommen, welche die Truppenbewegungen als auch Gebiete für uns sichtbar macht.

Der Dunkelelf hingegen mag solche Handelsabkommen nicht. Aber an Hinterlistigkeit steht man dem Hochelf in nichts nach. Man baut sich Schwarze Archen, welche auf dem Wasser genutzt werden, da diese schweben. Damit ist der Nachschub oder ein Angriff auf benachbarte Provinzen möglich, was auch nicht so verkehrt ist. Man hält sich Sklaven und stärkt die eigenen Provinzen, hat aber auch das Risiko von Aufständen gepachtet. Aber auch der Kommandant braucht seine Fürsorge, denn hat dieser nicht genug Raubzüge und zu wenig Rekruten war es das mit seine Loyalität zu uns. Ist dieser bereits gut ausgestattet und gelevelt ist der Schmerz des Verlustes um so größer.

Komandanten besitzen wie auch in Teil 1 umfangreiche Skillbäume und erhalten magische Gegenstände als Kriegsbeute. Verliehene passive Eigenschaften ergänzen das Portfolio von diesen, welche je nach Einsatzgebiet von diesen unterschiedlich ausfallen können.

Die Skaven haben mit ähnlichen Kommandanten Problemen zu kämpfen wie die Dunkelelfen. Nur der Kampf garantiert ihre Loyalität, aber auch genügend Essen sollte stets vorhanden sein, ansonsten kommt der Malus Hammer geflogen. Abhilfe schafft durchaus, wenn nach Kämpfen seine toten Gegner eine Mahlzeit bilden können. Eine Besonderheit ist, dass die Skaven ihre Festungen unterirdisch haben. Ein Vorteil, immerhin ist man für den Gegner quasi unsichtbar. Grafisch ist das Rattenvolk gut dargestellt. Auch wenn einem durchaus manches mal ein Ekelgefühl überkommen sollte.

Der Echsenmensch hingegen geht gnadenlos vor. Er unterwirft einfach alles. Vorteil von ihnen: Das geomantische Netz, welches die Städten verbindet und damit für bessere Boni aus Provinzerlassen einhergeht. Ob mehr Wachstum, geringe Baukosten, Rekrutierung-Bonus oder hohe Steuern. Man hat alles im Griff und kann schnellstens auf so manche Herausforderung, ob Unruhen oder einfallende Gegner, reagieren.

Ein umfangreicher Technologiebaum, welche jede Fraktion ihr Eigen nennt, rundet den tiefen strategischen Wert ab.

Eine gute Planung ist alles. Nichts sollte verschwendet oder ungenutzt sein. Sonst hat man am Ende doch noch das Nachsehen. Im Gegenteil zum Vorgänger kann man sich dieses mal auch wirklich in jeder Festung, Ruine oder Siedlung ansiedeln. Der Entwickler betreibt verbessert das Spielvergnügen durch diese Maßnahme ungemein.

Im Kampf selbst kann die Geschwindigkeit angepasst werden. Vier Schwierigkeitsgrade runden das Spielvergnügen, ob Anfänger oder Profi, ab. Mit der Hauruck Taktik ala „Ich greife ziellos an“ wird wohl nur im leichten Modus mit Erfolg gekrönt werden. In höheren Schwierigkeitsgraden merkt man eine gute Taktik ist das A und O. Gebäude und Technologie muss ebenfalls auf die eigenen Bedürfnisse der Fraktion angepasst sein, sonst hat man trotzdem das Nachsehen. Die KI ist ebenfalls nicht zu unterschätzen und macht im Großen und Ganzen eine gute Figur.

Grafisch ist das Spiel ebenfalls ein wahre Augenweide. Eine Orientierung der Kampfgebiete an der Kampagnenkarte ist bemerkenswert. Die Darstellung der Gebiete, als auch Klimazonen ist eine Wucht. Grafische Effekte und Animationen sowie ein unbeschreiblicher Sound leisten ihren Beitrag und sorgen für ein einmaliges Spielvergnügen.

Über die Mod-Verwaltung können Mods installiert werden. Zu erwähnen wären letztendlich noch die 89 Steam Erfolge, welche es für den Erfolg-Sammler zum freischalten gibt.

Ankündigung Mortal Empires

Erfreulich ist nun letztendlich noch, das am 26.Oktober die Riesenkampagne Mortal Empires angekündigt wurde. Dies bedeutet eine Vereinigung der Völker und Gebiete aus Total War: Warhammer und Total War: Warhammer 2 zu einer einzigen riesigen Weltkarte. Dieses DLC wird kostenlos zur Verfügung stehen für Besitzer beider Total War: Warhammer Teilen. Wir sind wie viele von euch auch auf dieses einmalige Spielvergnügen sehr gespannt.

Unsere Gesamtbewertung
Bewertung
90 %
QuelleTotal War: WARHAMMER II
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Projektleiter und Redakteur von game7days, ehemals Alpha-Omegagaming seit 2014. Ich betreue die Infrastruktur, als auch die Gewinnspiele der Webseite. Im Großen und Ganzen kümmere ich mich also auch um die Dinge, welche man eben nicht sieht.