Silent Hill ist längst nicht mehr nur diese eine vernebelte Stadt irgendwo in den USA. Die Reihe hat sich in den vergangenen Jahren deutlich geöffnet und mit Silent Hill: Townfall geht Konami diesen Weg weiter. Diesmal verschlägt es uns an die schottische Küste und allein dadurch fühlt sich vieles zunächst ungewohnt an. St. Amelia ist kalt und ziemlich trostlos. Viel los ist ebenfalls nicht mehr und besonders einladend sieht der Ort sowieso nicht aus. Trotzdem dauert es gar nicht lange, bis dieses typische Silent-Hill-Gefühl aufkommt. Man läuft durch eine Straße und eigentlich passiert überhaupt nichts. Trotzdem möchte man nicht unbedingt wissen, was hinter der nächsten Ecke wartet.
Townfall unterscheidet sich auch spielerisch von einigen anderen Teilen der Reihe. Wir erleben das Geschehen aus der Ego-Perspektive und verbringen viel Zeit damit, die Umgebung abzusuchen. Kämpfen ist möglich, steht aber nicht ständig im Mittelpunkt. Häufig ist es deutlich sinnvoller, vorsichtig zu bleiben und Problemen aus dem Weg zu gehen. Dazu kommt ein kleiner tragbarer Röhrenfernseher, der während des Spiels eine ziemlich wichtige Rolle übernimmt. Das klingt zunächst etwas seltsam und genau deshalb passt es eigentlich hervorragend zu Silent Hill. Wir haben uns nach St. Amelia gewagt und schnell festgestellt, dass Townfall einige richtig gute Ideen hat. Ganz sauber funktioniert allerdings nicht jede davon.
Irgendwo an der schottischen Küste
Im Mittelpunkt steht Simon Ordell, der zu Beginn selbst kaum weiß, wie er eigentlich in diese Situation geraten ist. Viel Zeit zum Nachdenken bleibt zunächst sowieso nicht. St. Amelia wirkt verlassen und ziemlich schnell bekommt man das Gefühl, dass Simon dort besser nicht lange bleiben sollte. Natürlich funktioniert das nicht. Stattdessen geht es immer tiefer in den Ort hinein und mit jedem neuen Bereich kommen weitere Fragen dazu. Erinnerungen fehlen und Zusammenhänge ergeben zunächst kaum Sinn. Selbst Informationen, die eigentlich etwas erklären sollten, sorgen häufig nur dafür, dass man anschließend noch mehr wissen möchte.
Genau dieser langsame Einstieg hat uns gefallen. Townfall setzt sich nicht sofort hin und erklärt eine halbe Stunde lang, wer Simon ist und warum er hier gelandet ist. Man bekommt einzelne Informationen und muss den Rest zunächst selbst zusammensetzen. Dadurch beginnt man automatisch, die Umgebung genauer anzuschauen. Briefe und andere Hinterlassenschaften erzählen etwas über die Menschen, die hier gelebt haben. Nicht alles davon ist wichtig für die eigentliche Handlung. Gerade dadurch wirkt St. Amelia aber glaubwürdiger. Es ist nicht einfach nur eine verlassene Kulisse mit ein paar Monstern darin. Irgendwann hat dieser Ort einmal funktioniert und genau das macht seinen jetzigen Zustand deutlich unangenehmer.
Der Wechsel nach Schottland funktioniert besser, als wir zunächst gedacht hätten. Silent Hill verbindet man schließlich mit einem ziemlich bestimmten amerikanischen Kleinstadtbild. Townfall versucht aber gar nicht, dieses einfach an einen anderen Ort zu kopieren. St. Amelia bekommt einen eigenen Charakter. Alte Gebäude und schmale Straßen treffen auf eine raue Küste und Technik aus den Neunzigerjahren. Dazu kommt das Wetter. Wirklich freundlich sieht hier fast nichts aus und selbst Bereiche, in denen überhaupt keine unmittelbare Gefahr wartet, wirken irgendwie unangenehm.
Besonders draußen spielt Townfall ständig damit, wie viel man eigentlich sehen kann. Man kennt den Weg und ist sich trotzdem nicht sicher, was zehn Meter weiter passiert. Dadurch geht man automatisch etwas langsamer. Manchmal sieht man irgendwo eine Bewegung und weiß nicht, ob dort wirklich etwas war. Also bleibt man stehen und schaut noch einmal hin. Genau solche Momente funktionieren für uns besser als irgendein Monster, das plötzlich laut vor die Kamera springt. Townfall braucht nicht ständig einen offensichtlichen Schock. Häufig reicht bereits das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.


Bloß nicht zu schnell um die Ecke
Die Ego-Perspektive verstärkt diesen Eindruck noch einmal. In einem engen Gebäude sieht man eben nur das, was direkt vor Simon liegt. Gerade beim Öffnen von Türen merkt man das ziemlich schnell. Man weiß nicht, was dahinter wartet und kann auch nicht bequem über die Schulter des Charakters in den nächsten Raum schauen. Anfangs sind wir deshalb teilweise lächerlich vorsichtig durch die Gebäude gelaufen. Tür auf und kurz warten. Ein paar Schritte weiter und wieder stehen bleiben. War da gerade etwas oder war das nur irgendein Geräusch aus dem Gebäude?
Natürlich verliert dieser Effekt nach einigen Stunden etwas von seiner Wirkung. Man kennt das Spiel inzwischen besser und wird automatisch mutiger. Komplett verschwindet die Unsicherheit allerdings nie. Dafür sind einige Bereiche zu eng und dunkel. Besonders wenn man bereits weiß, dass irgendwo ein Gegner unterwegs ist, verändert sich die Stimmung sofort. Plötzlich schaut man nicht mehr nur nach Hinweisen oder Gegenständen. Jede offene Tür könnte wichtig sein und jeder kleine Nebenraum wird eventuell zum Versteck. Genau hier funktioniert die neue Perspektive richtig gut. Nicht jeder Gegner muss bekämpft werden und meistens ist es ohnehin angenehmer, wenn man überhaupt keinen direkten Kontakt bekommt. Also beobachtet man erst einmal und wartet auf einen passenden Moment. Manchmal reicht es, einen anderen Weg zu nehmen. In anderen Situationen muss man näher an einer Kreatur vorbei, als einem eigentlich lieb ist. Gerade dabei entstehen einige der besseren Momente des Spiels. Man bewegt sich langsam weiter und hofft einfach, dass der Gegner nicht plötzlich in die eigene Richtung schaut.
Das funktioniert allerdings nicht immer perfekt. Manchmal reagieren Gegner etwas anders, als wir es erwartet hätten. In einem Versuch kommt man problemlos vorbei und beim nächsten Mal scheint dieselbe Situation plötzlich ganz anders zu laufen. Gerade bei einem Spiel, das stark auf vorsichtiges Vorgehen setzt, kann das nerven. Wenn wir einen Fehler machen und zu schnell laufen, ist die Sache klar. Schwieriger wird es, wenn man nicht genau versteht, warum Simon gerade entdeckt wurde. Solche Momente gibt es nicht ständig. Sie reichen aber aus, damit sich das Schleichen nicht immer so zuverlässig anfühlt, wie wir es gerne gehabt hätten.


Ein Fernseher als ständiger Begleiter
Dann wäre da noch der tragbare Röhrenfernseher. Allein die Idee ist schon ziemlich seltsam. Simon läuft tatsächlich mit diesem Ding herum und irgendwann gehört es einfach dazu. Der Fernseher ist kein Gegenstand, den man einmal für ein Rätsel braucht und danach wieder vergisst. Er begleitet uns über längere Zeit und wird sowohl für die Geschichte als auch beim Erkunden wichtig. Dadurch beginnt man irgendwann automatisch, das Gerät häufiger zu benutzen und darauf zu achten, was dort passiert.
Uns hat diese Idee ziemlich gut gefallen, weil sie perfekt in die Zeit passt und gleichzeitig ungewöhnlich genug für Silent Hill ist. Ein modernes technisches Gerät hätte wahrscheinlich viel zu sauber gewirkt. Dieser kleine alte Fernseher sieht dagegen schon so aus, als sollte man ihm eigentlich überhaupt nicht vertrauen. Trotzdem wird er zu einem Werkzeug, auf das man sich regelmäßig verlässt. Gerade daraus entsteht eine schöne Unsicherheit. Das Gerät hilft Simon und gleichzeitig weiß man nie so richtig, ob man wirklich alles glauben sollte, was darüber vermittelt wird.
Rätsel gehören natürlich ebenfalls dazu und Townfall nimmt sich dafür regelmäßig Zeit. Häufig muss man sich einen Raum genauer anschauen und verschiedene Hinweise miteinander verbinden. Besonders angenehm ist, dass die Aufgaben meistens halbwegs sinnvoll in ihre Umgebung eingebaut wurden. Man steht nicht plötzlich in einem offensichtlich künstlichen Rätselzimmer und weiß sofort, dass jetzt irgendeine Zahlenkombination gefunden werden muss. Viele Hinweise wirken zunächst wie normale Gegenstände oder Informationen und bekommen erst später eine Bedeutung.
Einige Rätsel sind relativ schnell verstanden und andere beschäftigen einen etwas länger. Wirklich extrem schwierig wird Townfall dabei selten. Das fanden wir allerdings nicht unbedingt schlecht. Die Aufgaben bremsen das Spiel nicht komplett aus und sorgen trotzdem dafür, dass man nicht einfach durch jeden Raum rennt. Man liest genauer und schaut sich Dinge an, die man sonst vielleicht ignoriert hätte. Gerade dadurch erfährt man nebenbei mehr über St. Amelia. Für uns gehören diese Abschnitte deshalb zu den stärkeren Teilen des Spiels. Sie bringen etwas Ruhe hinein und gleichzeitig bleibt dieses unangenehme Gefühl bestehen, dass man während der ganzen Sucherei vielleicht doch nicht alleine ist.


Man kann sich wehren
Ganz hilflos ist Simon nicht. Wenn es sein muss, kann er sich gegen die Kreaturen zur Wehr setzen. Besonders elegant fühlt sich das allerdings nicht an und das ist teilweise wahrscheinlich sogar beabsichtigt. Simon soll eben nicht irgendwann zum ausgebildeten Monsterjäger werden. Kämpfe bleiben gefährlich und man überlegt sich deshalb meistens vorher, ob man wirklich einen anfangen möchte. Wenn sich eine Möglichkeit bietet, einen Gegner komplett zu umgehen, haben wir diese ziemlich häufig genommen.
Problematischer wird es in engen Räumen. Sobald ein Gegner direkt vor Simon steht, kann die Ego-Perspektive schnell etwas unübersichtlich werden. Dann dreht man sich herum und versucht Abstand zu gewinnen oder irgendwo vorbeizukommen. Das sieht nicht immer besonders schön aus und fühlt sich manchmal etwas unbeholfen an. Trotzdem waren uns diese Kämpfe lieber als ein System, bei dem man nach ein paar Stunden jeden Gegner problemlos erledigt. Townfall funktioniert besser, solange man Respekt vor den Kreaturen hat. Würden sie nur noch als lästiges Kanonenfutter herumstehen, wäre ein großer Teil der Spannung ziemlich schnell weg.
Interessant ist auch, wie wenig Townfall teilweise braucht, um Spannung aufzubauen. Einige der unangenehmsten Abschnitte kommen fast ohne direkte Bedrohung aus. Man läuft durch ein Gebäude und hört irgendwo etwas. Mehr passiert zunächst nicht. Trotzdem geht man automatisch langsamer weiter. Gerade wenn man vorher bereits eine unangenehme Begegnung hatte, beginnt der eigene Kopf den Rest zu erledigen. Plötzlich erwartet man hinter jeder Tür etwas.
Das funktioniert nicht über die gesamte Spielzeit gleich stark. Irgendwann erkennt man bestimmte Muster und weiß etwas besser, wann tatsächlich Gefahr droht. Trotzdem schafft Townfall es immer wieder, diese Sicherheit zu zerstören. Ein bekannter Ort kann später völlig anders wirken oder eine eigentlich harmlose Situation bekommt plötzlich eine andere Bedeutung. Genau solche Veränderungen gefallen uns deutlich besser als ständig neue Jumpscares. Silent Hill war für uns immer dann am stärksten, wenn man sich selbst nicht mehr sicher war, was eigentlich real ist. Townfall versteht das ziemlich gut.


Die Geschichte lässt sich Zeit
Auch bei der Handlung sollte man keine schnellen Antworten erwarten. Simon bekommt seine Erinnerungen nicht einfach nach einer Stunde zurück und erklärt danach den Rest des Spiels. Vieles wird nur Stück für Stück klarer. Man entdeckt neue Informationen und versteht plötzlich eine Szene besser, die einige Stunden zuvor noch ziemlich merkwürdig wirkte. Gerade dadurch bleibt die Geschichte interessant. Man möchte wissen, was mit Simon passiert ist und warum ausgerechnet St. Amelia für ihn wichtig ist.
Nicht jede Wendung funktioniert dabei gleich gut und manche Dinge werden für unseren Geschmack etwas zu lange zurückgehalten. Irgendwann möchte man eben doch ein paar konkrete Antworten haben. Insgesamt trägt die Geschichte aber gut durch das Spiel. Vor allem weil sie eng mit dem Ort verbunden bleibt. St. Amelia ist nicht einfach irgendeine zufällige Kulisse. Je mehr man herausfindet, desto stärker hängen Simon und die Stadt miteinander zusammen. Das sorgt dafür, dass wir bis zum Ende wissen wollten, was hinter der ganzen Sache steckt.
Optisch ist Townfall kein Spiel, das permanent mit riesigen Landschaften beeindrucken möchte. Viel wichtiger sind Licht und Schatten und natürlich der Nebel. Gerade in kleineren Straßen oder engen Gebäuden sieht das richtig gut aus. Lichtquellen reichen oft nur wenige Meter weit und der Rest verschwindet irgendwo im Dunkeln. St. Amelia wirkt dadurch schmutzig und kalt. Man möchte dort wirklich nicht wohnen und wahrscheinlich nicht einmal einen Nachmittag verbringen.
Auch bei den Innenräumen wurde viel Wert auf Kleinigkeiten gelegt. Wohnungen und andere Gebäude sehen nicht einfach wie leere Level aus. Überall findet man Gegenstände und Spuren der Menschen, die dort einmal gelebt haben. Technisch läuft allerdings nicht immer alles perfekt. Kleinere Ruckler und gelegentlich etwas auffälliges Nachladen können vorkommen. Wirklich kaputt war das Spiel bei uns dadurch nicht. Gerade bei einem langsamen Horrorspiel fallen solche Dinge aber stärker auf, weil man viel Zeit damit verbringt, sich die Umgebung genau anzusehen.


Am besten mit Kopfhörern
Beim Sound ist Townfall besonders stark. Eigentlich hört man ständig irgendetwas und weiß trotzdem nicht immer, was davon wichtig ist. Wind und Geräusche aus alten Gebäuden gehören genauso dazu wie Dinge, deren Ursprung man lieber nicht herausfinden möchte. Gerade mit Kopfhörern haben wir deshalb regelmäßig angehalten und versucht herauszubekommen, aus welcher Richtung ein Geräusch kam. Manchmal war dort überhaupt nichts. Beim nächsten Mal eben doch.
Die Musik hält sich häufig zurück und lässt der Umgebung genug Platz. Das ist die richtige Entscheidung. Townfall braucht nicht permanent einen düsteren Soundtrack, der einem sagt, dass man sich jetzt bitte fürchten soll. Wenn minutenlang kaum Musik läuft, hört man automatisch genauer hin. Gerade diese stilleren Momente können ziemlich unangenehm werden. Man weiß schließlich, dass irgendwann wieder etwas passieren wird. Nur wann genau, verrät einem niemand.
Unsere Meinung
Silent Hill: Townfall setzt weniger auf plumpen Horror und arbeitet stattdessen mit einer unangenehmen Stimmung, die sich langsam festsetzt. Gerade die düsteren Schauplätze, das Sounddesign und die psychologische Komponente sorgen dafür, dass man sich selten wirklich sicher fühlt. Townfall versucht dabei nicht einfach, die bekannten Silent-Hill-Momente zu kopieren, sondern entwickelt innerhalb der Reihe eine eigene Handschrift.
Nicht jede Idee funktioniert dabei gleich gut und gerade das bewusst langsamere Tempo dürfte nicht jedem gefallen. Wer sich darauf einlässt, bekommt jedoch ein atmosphärisch starkes Horrorerlebnis, das vor allem dann funktioniert, wenn gerade nichts passiert und man trotzdem das Gefühl hat, dass irgendetwas nicht stimmt. Für uns reicht das am Ende für eine starke 80-Prozent-Wertung.
„Unheimlich, bedrückend und gerade in seinen ruhigen Momenten richtig stark.” – game7days
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