
Creative Assembly hat mit der Verbindung von Total War und Warhammer Fantasy bereits bewiesen, wie gut riesige Strategieschlachten und das Universum von Games Workshop zusammenpassen können. Mit Total War: WARHAMMER 40,000 fällt der nächste Schritt allerdings wesentlich größer aus. Statt Kontinenten, Burgen und Fantasy-Armeen geht es diesmal um ganze Planeten, Sternensysteme, Raumflotten, Bolter, Orks und Schlachten, bei denen irgendwann kaum noch ein Gebäude dort steht, wo es zu Beginn des Gefechts einmal gestanden hat.
Auf der gamescom 2026 hatten wir rund eine Stunde Zeit mit einer frühen Version des Spiels. Viel Zeit klingt das bei einem normalen Titel zunächst einmal, bei einem Total War reicht eine Stunde dagegen gerade so, um an der Oberfläche zu kratzen. Die auf der Messe gezeigte Fassung bestand aus mehreren Abschnitten und führte vom überschaubaren Einstieg über einen kurzen Blick auf die Kampagnenebene bis hin zu einer deutlich größeren Schlacht. Creative Assembly selbst bestätigte, dass genau diese Gamescom-Version auch im Alpha-Strike-Livestream gezeigt wurde.
Dass der erste öffentliche Auftritt Eindruck hinterlassen hat, zeigt auch der gamescom award 2026. Total War: WARHAMMER 40,000 wurde als Best PC Game ausgezeichnet und war zusätzlich unter anderem für Best Gameplay nominiert.

Von Reih und Glied zu Deckung und Feuerlinien
Wer bislang vor allem mit Total War: WARHAMMER III unterwegs war, muss einige Gewohnheiten ablegen. Creative Assembly kann das klassische Total-War-Schlachtfeld nicht einfach mit Boltern und Lasergewehren ausstatten und den Rest unverändert lassen. Genau deshalb stehen Deckungen, Sichtlinien, unterschiedliche Feuerbereiche und die Beschaffenheit der Umgebung wesentlich stärker im Mittelpunkt.
In der Gamescom-Demo standen zunächst die Space Marines den zahlenmäßig deutlich überlegenen Orks gegenüber. Das bringt bereits eine der grundlegenden Ideen sehr gut auf den Punkt. Space Marines sind keine Armee, die gegnerische Massen einfach mit noch größeren eigenen Massen beantwortet. Gute Positionierung, erhöhte Stellungen, Feuerkraft und die richtige Nutzung von Deckungen sind entscheidend. Dazu kommen unterstützende Fähigkeiten wie Bombardements und später deutlich mächtigere Optionen aus dem Orbit.
Gerade deshalb fühlt sich der Schritt ins 41. Jahrtausend nicht lediglich wie ein neues Setting an. Fernkampf spielt eine völlig andere Rolle als Bogenschützen in einem Fantasy-Total-War. Einheiten müssen sinnvoll verteilt werden, Gelände wird plötzlich wertvoll und eine offene Fläche kann für Infanterie sehr schnell ziemlich unangenehm werden.
Wer momentan noch einmal die Fantasy-Seite von Creative Assembly erleben möchte, bekommt mit Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times übrigens gerade das bislang größte DLC der Reihe. Der direkte Vergleich macht ziemlich deutlich, wie weit sich Creative Assembly mit 40,000 von der bisherigen Warhammer-Formel entfernt.
Drei Bausteine der Gamescom Demo
Die Gamescom-Version führte schrittweise durch die wichtigsten Ebenen. Zunächst stand ein überschaubares Gefecht auf dem Programm. Danach ging es kurz auf die Kampagnenkarte, bevor eine größere und wesentlich anspruchsvollere Schlacht wartete. Genau dieser Aufbau wurde auch in mehreren unabhängigen Hands-ons beschrieben.
Das Tutorial ist dabei mehr als nur eine Erklärung der Steuerung. Es macht deutlich, warum die Space Marines nicht einfach mitten auf einem Feld abgestellt werden sollten. Deckungen, Feuerwinkel und Gelände entscheiden schnell darüber, ob die zahlenmäßig kleineren Trupps eine Ork-Welle stoppen oder langsam überrannt werden.
Die spätere Schlacht erhöht die Zahl der verfügbaren Einheiten deutlich. Neben klassischen Space Marines tauchen spezialisierte Einheiten, schwere Waffen, Psyker und Fahrzeuge auf. Nun reicht es nicht mehr, einfach eine Linie zu halten. Flanken müssen bedacht und Fähigkeiten im richtigen Moment eingesetzt werden. Dazu kommt ein Aspekt, den man in Total War bislang kaum kannte: Manchmal ist der einfachste Weg durch ein Hindernis tatsächlich, es wegzusprengen.

Warcore macht das Schlachtfeld selbst zur Waffe
Dafür hat Creative Assembly technisch einiges umgebaut. Total War: WARHAMMER 40,000 läuft auf der neuen Warcore-Engine. Zerstörung soll dadurch nicht einfach nur hübsche Effekte liefern, sondern Teil des eigentlichen Gameplays werden.
Gebäude und andere Teile der Umgebung können zerstört werden. Dadurch verändern sich nicht nur Deckungen, sondern teilweise auch mögliche Wege über das Schlachtfeld. Ein besonders schönes Beispiel aus der Gamescom-Version ist ein Zug, der eine Route blockiert. Ein normaler Bewegungsbefehl kann dafür sorgen, dass Einheiten einen langen Umweg nehmen. Die deutlich bessere Lösung kann darin bestehen, das Hindernis einfach zu zerstören und sich einen neuen Weg freizuschießen.
Genau diese kleinen Situationen könnten später einen großen Teil des Reizes ausmachen. Ein Gebäude ist dann nicht mehr nur Dekoration. Solange es steht, bietet es Schutz oder blockiert Sichtlinien. Wird es zerstört, kann plötzlich ein neuer Angriffsweg entstehen. Gleichzeitig verschwindet möglicherweise die Deckung, auf die sich die eigene Verteidigung gerade noch verlassen hat.
Clusterbomben schleudern Infanteristen durch die Gegend, Fahrzeuge pflügen durch Teile der Umgebung und größere Kriegsmaschinen hinterlassen deutlich sichtbare Spuren. Das Ganze wirkt wesentlich physischer als frühere Total-War-Schlachten. Auch Notebookcheck hob bei der Gamescom-Version die zerstörbaren Objekte sowie den daraus entstehenden taktischen Spielraum hervor.
Die Kampagne denkt nicht mehr in Ländern sondern in Welten
Noch interessanter dürfte langfristig die Kampagnenebene werden. Total War: WARHAMMER 40,000 soll nicht auf einem einzigen Planeten bleiben. Creative Assembly spricht von einem Krieg auf galaktischer Ebene. Planeten werden erobert, Ressourcen verwaltet und Flotten ausgebaut, bevor die Konflikte wieder in die Echtzeitschlachten wechseln. Games Workshop bestätigt selbst, dass Planeten, Flotten und Ressourcenverwaltung zu den grundlegenden Bestandteilen der Kampagne gehören.
Auf der Gamescom war davon allerdings nur ein kleiner Ausschnitt spielbar. Die Karte verwendet weiterhin bekannte Total-War-Grundlagen mit Regionen beziehungsweise Distrikten, Ausbau und Truppenbewegungen. Einige Bereiche wurden zugleich angepasst, damit das Micromanagement bei der wesentlich größeren Skala nicht ausufert. Armeen können beispielsweise wieder ohne einen eigenen General bewegt werden. Die Bewegung läuft stärker über Distrikte und Bewegungspunkte.
Darüber hängt eine weitere strategische Ebene. Flotten im Orbit sind nicht nur hübsche Symbole auf einer Karte, sondern können Gefechte auf dem Boden beeinflussen. Orbitalschläge und andere Unterstützungsfähigkeiten verzahnen damit Kampagne und Echtzeitgefechte.
Wie komplex das fertige Zusammenspiel aus Planeten, Systemen, Flotten, Wirtschaft und Armeen tatsächlich wird, ließ sich innerhalb der Stunde noch kaum erfassen. Und genau hier liegt eine der größten Aufgaben für Creative Assembly. Mehr Größe ist nicht automatisch besser. Die Systeme müssen verständlich bleiben und dürfen den Spieler nicht irgendwann unter zehn gleichzeitig laufenden Verwaltungsebenen begraben.

Vier Fraktionen mit völlig unterschiedlichen Armeen
Zum Start sind Space Marines, Astra Militarum, Orks und Aeldari bestätigt. Games Workshop beschreibt bereits bei der Ankündigung bewusst sehr unterschiedliche Spielweisen für alle vier Parteien.
Das war bereits in der Gamescom-Demo bei Space Marines und Orks sichtbar. Auf der einen Seite wenige extrem starke Elitekrieger, auf der anderen Seite eine Masse grüner Gegner, die im Nahkampf immer unangenehmer wird. Astra Militarum dürfte dagegen wesentlich stärker von Infanteriemassen, Fahrzeugen und schwerer Feuerunterstützung leben, während die Aeldari Geschwindigkeit und Mobilität ausspielen.
Laut Aussagen von Creative Assembly auf der Gamescom soll jede der vier Hauptfraktionen außerdem mit zwei spielbaren Unterfraktionen starten. Dazu kommt erstmals die Möglichkeit, eigene Warlords und individuelle Streitkräfte zu erstellen beziehungsweise Farben, Heraldik, Eigenschaften und weitere Elemente anzupassen.

Warhammer-40,000-Fans bekommen 2026 ohnehin ungewöhnlich viel Strategienachschub. Auf GAME7DAYS haben wir beispielsweise bereits über Warhammer 40,000: Dawn of War IV und seinen neuen Releasetermin berichtet. Während Dawn of War IV stärker beim klassischen Echtzeitstrategie-Konzept bleibt, greift Total War noch einige Ebenen höher und will gleich den Krieg um ganze Welten darstellen.
Wer stattdessen lieber selbst mit Bolter in der Hand unterwegs ist, findet bei uns außerdem die aktuellen Inhalte zu Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Technik Performance und die Größe der Aufgabe
Bei einem Spiel dieser Größenordnung sollte man nach einer Messeversion mit technischen Prognosen vorsichtig sein. Die gezeigte Fassung befindet sich noch deutlich vor der Veröffentlichung. Entsprechend wäre es unseriös, daraus bereits Aussagen zu finalen Hardware-Anforderungen, Bildraten oder der Performance großer Kampagnen abzuleiten.
Positiv ist zumindest, dass die Gamescom-Version in veröffentlichten Hands-ons bereits überraschend stabil beschrieben wurde. Notebookcheck berichtet von einer flüssig laufenden Session ohne Abstürze und hebt insbesondere die grafische Wirkung einiger Schlachten hervor. Gleichzeitig ist das nur eine kontrollierte Demo und damit noch weit von einem vollständigen Kampagnenverlauf entfernt.
Die größte offene Baustelle dürfte ohnehin weniger die Optik als das Zusammenspiel der Systeme sein. Vier extrem unterschiedliche Fraktionen, Fernkampf, Deckung, zerstörbare Umgebungen, gewaltige Einheiten, Bodenschlachten, Planeten und Flotten müssen am Ende auch spielerisch miteinander funktionieren. Gerade beim Balancing hat Creative Assembly deshalb noch eine gewaltige Aufgabe vor sich.
Ein Total War das viele Jahre wachsen soll
Interessant ist zudem, dass Creative Assembly offenbar nicht noch einmal den Weg einer Trilogie gehen möchte. Statt später Total War: WARHAMMER 40,000 II und III hinterherzuschieben, soll das Grundspiel langfristig als große Sandbox ausgebaut werden. Dave Petry erklärte auf der Gamescom, dass das einzelne Spiel die Basis bilden soll, die anschließend kontinuierlich erweitert werden kann.
Damit wäre genügend Raum für weitere Fraktionen vorhanden. Chaos Space Marines sind bereits ausdrücklich Teil der längerfristigen Pläne, auch wenn sie nicht zu den vier Startfraktionen gehören. Creative Assembly beabsichtigt außerdem, Mods über den Steam Workshop zu unterstützen; die vollständigen offiziellen Warcore-Modding-Werkzeuge sollen allerdings erst später folgen.
Ein konkretes Datum gibt es noch nicht, mittlerweile steht aber 2027 als Releasejahr fest. Eine Closed Beta ist ebenfalls geplant, besitzt aktuell jedoch noch keinen festen Termin.
Quellen: Creative Assembly, Warhammer Community, Steam
Bildmaterial: SEGA / Creative Assembly





