Während die Beute-Renaissance in Diablo IV Saison 4 die Spieler:innen mit neuen Herausforderungen und Features in ihren Bann zieht, wird das Engagement von Entwickler:innen, wie Joe Piepiora (Associate Game Director) und Adam Jackson (Lead Class Designer), immer deutlicher. Diablo IV Season 4: Loot Reborn wird von Expert:innen als spielverändernd eingeschätzt. Die am 14. Mai gestartete Saison bietet u.a. ein überarbeitetes Item-System mit zahlreichen Verbesserungen für das Spielerlebnis.
Joe Piepiora, Assistant Game Director, hat seit seinem Einstieg bei Activision Blizzard im Jahr 2017 einen großen Erfahrungsschatz in die Diablo-Reihe eingebracht. Ihm liegt viel daran, das Gameplay für die Fans stetig zu verbessern, insbesondere die zufriedenstellende Balance zwischen Herausforderung und Belohnung, sowie die Anpassungsmöglichkeiten der Spielercharaktere.
Adam Jackson, Lead Class Designer, hat über 15 Jahre Erfahrung in der Spieleindustrie. Er ist bekannt für sein Fachwissen in den Bereichen Klassendesign, Systeme, Ereignisse und Kampf. Er zeichnet sich zudem dadurch aus, dass er ausgewogene und fesselnde Erfahrungen für die Spieler:innen schafft und sicherstellt, dass jede Klasse einen einzigartigen und fesselnden Spielstil bietet.
Erfahrt mehr über ihren Weg mit der Diablo-Franchise, ihre Lieblingsinnovationen und wie sie das Spiel basierend auf dem Feedback der Spieler:innen kontinuierlich anpassen und weiterentwickeln.
F: Was war Ihre erste Erfahrung mit Diablo IV, und wie hat es Ihre Arbeit beeinflusst?
Joe Piepiora: „Ich habe Diablo zum ersten Mal gespielt, als ich noch jung war, auf einem alten Pentium-Rechner. Es hat mich sofort gefesselt; es war eines der ersten Spiele, das mich wirklich in seinen Bann gezogen hat. Das Öffnen von Türen und die Konfrontation mit Horden von Skeletten war voller Überraschungen. Diese frühe Erfahrung, in die Welt eines Spiels hineingezogen zu werden, beeinflusst meine Herangehensweise an die Entwicklung von fesselnden und überraschenden Inhalten für unsere Spieler:innen.“
Adam Jackson: „Als Diablo herauskam, hat es mich in meinen frühen Spielejahren sehr beeindruckt. Es war beängstigend. Vor allem, weil ich mehrmals durch die Hand des Schlächters sterben musste und versuchte, die besten Strategien für meinen Charakter zu finden. Das ist der Grund, warum ARPGs so viel Spaß machen; man kehrt immer wieder zurück und versucht es erneut. Ich erinnere mich noch an alle Handlungsstränge. Man wird in diese Welt hineingesogen, und dieses Eintauchen hat großen Einfluss darauf, wie wir Diablo IV heute gestalten. Ich habe ähnliche Spiele gespielt, aber meines Erachtens fängt keines die Geschichte und die Action so gut ein wie dieses Franchise.“
F: Wie werden durch saisonale Modelle und Echtzeit-Aktivitäten in Diablo IV neue Themen und Funktionen eingeführt?
Joe Piepiora: „Das saisonale Modell in Diablo IV erlaubt es, uns kreativ und thematisch auszuleben. In Saison 2 hatten wir zum Beispiel Lord Zirs Armee, die Blut stahl, um Macht zu erlangen, mit Vampiren, die Menschen angriffen und gefangen hielten. Die Spieler:innen kämpften in diesen Räumen gegen Monster, während die Spires ihr Blut stahlen. Wenn es etwas gibt, das ich mir für die Zukunft wünschen würde, dann wären es die Gewölbe aus Saison 3. Die mit Fallen gefüllten Dungeons boten kurze, aber lohnende Herausforderungen. Erfolgreiche Elemente, wie die vampirischen Höllenfluten aus Saison 2, können verfeinert und wieder eingeführt werden. Dieses Modell des sicheren Experimentierens hilft uns, herauszufinden, was am besten für das Spiel und die Spieler:innen funktioniert. Diese Erfahrungen sind sehr interessant und fesselnd für die Spieler:innen, und wir erwägen, sie in die Ewigen Reiche zu bringen.“
Adam Jackson: „Jede Klasse hat andere Möglichkeiten, coole und fesselnde Fähigkeiten anzubieten. Und wir stellen sicher, dass jedes Update frische und aufregende Inhalte bringt, die den Erwartungen und Wünschen unserer Spieler:innen entsprechen.“
F: Wie hat Sie das Verhalten der Spieler:innen seit dem Start des Spiels überrascht und wie passen Sie sich daran an?
Adam Jackson: „Eine Sache, die mich überrascht hat, ist, wie schnell die Spieler:innen unsere Systeme entschlüsseln. Sie sind gierig nach Inhalten und finden fast sofort heraus, wie sie optimal spielen können. Das zwingt uns dazu, unsere Systeme, die Mathematik und das Zusammenspiel von Synergien und Effekten sehr genau zu durchdenken. Wir haben die Kampfmathematik und die Aufteilung der Gegenstände immer wieder überarbeitet, um sicherzustellen, dass das Spielerlebnis ansprechend und ausgewogen ist.“
F: Wie beziehen Sie das Feedback der Spieler:innen in die saisonalen Updates ein, insbesondere in Bezug auf das Klassendesign?
Adam Jackson: „Das Feedback der Spieler:innen ist neben unseren eigenen Erfahrungen ein wichtiger Bestandteil unseres Entwicklungsprozesses. Wir sammeln das Feedback aus verschiedenen Quellen und internen Diskussionen. Ich führe ein laufendes Verzeichnis von Vorschlägen und Ideen und bewerte deren Machbarkeit und potenzielle Auswirkungen. Dieses Feedback kann entweder unsere Richtung vorgeben oder zu Änderungen führen; es geht darum, sicherzustellen, dass die optimale Art zu spielen auch den meisten Spaß macht.“
F: Worauf sind Sie bei Diablo IV am meisten stolz und wie hat sich das Team im Laufe der Zeit angepasst?
Adam Jackson: „Ich bin stolz darauf, wie anpassungsfähig und offen wir für das Feedback der Spieler:innen gewesen sind. Die Arbeit an ARPGs ist eine Herausforderung, weil die Spieler:innen schnell herausfinden, wie sie optimal spielen können. Wir sind bereit, aus unseren Fehlern zu lernen und komplizierte Änderungen vorzunehmen, um das Spiel zu verbessern. Wir haben unsere legendären und einzigartigen Gegenstände deutlich überarbeitet, um den Spieler:innen das bestmögliche Erlebnis zu bieten.“
F: Wie wichtig sind Barrierefreiheit und Inklusivität in Diablo IV?
Adam Jackson: „Barrierefreiheit und Inklusion sind entscheidend. Es geht nicht nur darum, wer das Spiel spielen kann, sondern auch darum, eine fesselnde Geschichte mit unterschiedlichen Charakteren zu schaffen. Wir haben uns auch viele Gedanken über die Steuerung und die Aktionen gemacht, um das Spiel unter dem Gesichtspunkt der Zugänglichkeit zu gestalten. Die Reduzierung der Anzahl an Bildschirminteraktionen hilft, das Spiel fokussiert und fesselnd zu gestalten.“
F: Können Sie ein paar Anekdoten aus der Entwicklungsphase des Spiels erzählen?
Adam Jackson: „In der ersten Woche nach der Veröffentlichung hatten wir einen schweren Boss, von dem wir dachten, dass ihn wochenlang niemand besiegen würde. Aber innerhalb weniger Tage fand eine Spieler:in eine verrückte, unbeabsichtigte Taktik und besiegte den Boss. Diese Art von Erfindungsreichtum der Spieler:innen ist unglaublich. Es ist ein Hin und Her zwischen dem Beheben dieser Exploits und der Freude der Spieler:innen an ihren Entdeckungen, damit das Spiel dynamisch und herausfordernd bleibt!“