Der deutsche Games-Markt bekommt Gegenwind zu spüren: Nachdem der Umsatz mit Games und entsprechender Hardware in den vergangenen Jahren stark gestiegen ist, hat sich das Wachstum im ersten Halbjahr 2022 deutlich abgeschwächt. Wuchs in den ersten sechs Monaten 2021 der deutsche Games-Markt noch um 22 Prozent, waren es im gleichen Zeitraum ein Jahr später nur noch 2 Prozent. Danach betrug der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Games-Hardware in den ersten sechs Monaten 2022 rund 4,5 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt. Das weltgrößte Games-Event findet in der kommenden Woche auch wieder vor Ort in Köln statt. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und Data.ai. Die Wachstumstreiber der Vorjahre wie der Umsatz mit Spiele-Apps sind im ersten Halbjahr 2022 sogar gesunken. So wurden mit In-App-Käufen 1,3 Milliarden Euro umgesetzt und damit rund 7 Prozent weniger als noch vor einem Jahr. Besonders stark gewachsen ist dagegen der Umsatz mit In-Game-Käufen bei PC- und Konsolenspielen. Dieser Teilmarkt wuchs im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 24 Prozent auf 705 Millionen Euro. Auch mit Abonnements für einzelne Spiele (+19 Prozent auf 85 Millionen Euro) und Gebühren für Online-Dienste (+10 Prozent auf 416 Millionen Euro) konnten die Umsatzverluste aus anderen Bereichen aufgefangen werden. Im Bereich der Spiele-Hardware konnte auch aufgrund der weiter anhaltenden Lieferengpässe einzig das Segment der Spiele-PCs und -Laptops wachsen. Hier stieg im ersten Halbjahr 2022 der Umsatz um 10 Prozent auf 479 Millionen Euro.
„Die langfristigen Effekte der Corona-Pandemie wie die zahlreichen Verschiebungen neuer Titel, Lieferengpässe und die allgemeine Eintrübung der wirtschaftlichen Aussichten hinterlassen auch im Games-Markt ihre Spuren. Nach dem besonders starken Wachstum der vergangenen zwei Jahre und im Vergleich zu der weit problematischeren Situation in vielen anderen Branchen steht der Games-Markt allerdings weiterhin gut da“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Diese Widerstandsfähigkeit hängt auch eng mit der großen Relevanz von Computer- und Videospielen zusammen, die längst weit über den eigentlichen Games-Markt hinaus reicht. Es gibt dafür unzählige Beispiele vor allem in der Popkultur, auf die Games mittlerweile einen besonders großen Einfluss nehmen. Dass diese Relevanz zusammen mit den großen Potenzialen von Games für unsere Gesellschaft auch in der Bevölkerung immer stärker erkannt und wertgeschätzt wird, ist dabei eine umso bessere Nachricht.
Mehrheit der Deutschen hat bereits popkulturelle Produkte mit Games-Bezug gekauft oder genutzt
Das Leitthema der gamescom 2022 „Games: Das Herz der Popkultur“ verweist auf diese große Relevanz des Mediums über die eigenen Grenzen hinaus. Games sind nicht nur das erfolgreichste Unterhaltungsmedium unserer Zeit, sondern mittlerweile auch das Herz der Popkultur, an dem sich andere immer häufiger orientieren. Das zeigt auch eine neue repräsentative Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game. Danach haben bereits insgesamt mehr als 6 von 10 Deutschen (62 Prozent) Filme oder Serien geschaut, beziehungsweise Spielzeug, Bücher oder Kleidung gekauft, die auf Games-Marken basieren. Bei Filmen, die auf Spielen basieren, ist es sogar die Hälfte der Deutschen (48 Prozent). Aber auch Soundtracks und TV-Serien zu Spielen werden besonders häufig konsumiert.
Die nächste Generation des Mobile Gaming
Smartphones haben sich weltweit zu einer der erfolgreichsten Spiele-Plattformen entwickelt. Der gamescom-Trend „Nächste Generation des Mobile Gaming“ verweist darauf, dass die Geräte heute so gut sind, dass deutlich aufwändigere Spiele möglich sind. Das sehen auch Millionen Deutsche so: Rund jeder zweite Spielende (48 Prozent) sagt, dass Mobile Games technisch immer stärker an PC- und Konsolen-Spiele herankommen. Knapp 4 von 10 Spielerinnen und Spieler (38 Prozent) hierzulande spielen daher auch immer häufiger auf mobilen Geräten. Dieser starke Qualitätszuwachs bei Spiele-Apps lässt jeden dritten Spielenden in Deutschland (33 Prozent) auch glauben, dass Mobile Esport auf Smartphones in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Der Trend aus Asien kommt damit auch immer mehr in Europa an. So wird es beispielsweise auf der gamescom in diesem Jahr ein Mobile-Esport-Turnier geben.
19 Millionen Deutsche sind überzeugt, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können
Gamifizierte Fitness-Apps oder Bewegungsspiele: Viele Menschen halten sich schon länger mit Games fit. Immer häufiger werden Computer- und Videospiele jetzt auch für die mentale Gesundheit eingesetzt, darauf weist der gamescom-Trend „Gesund durch Games“ hin. In Sachen Gesundheit trauen die Deutschen Games viel zu: Insgesamt sind 19 Millionen Deutsche überzeugt, dass Computer- und Videospiele bei der mentalen Gesundheit helfen können. Besonders groß ist die Zustimmung in der jungen Altersgruppe: Bei den 16- bis 24-Jährigen sagt mit 46 Prozent fast die Hälfte, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können. Vor allem beim Training des Gedächtnisses (78 Prozent), bei der Entspannung (75 Prozent) und der Steigerung des Wohlbefindens (60 Prozent) erkennen die Spielenden in Deutschland das Potenzial von Games. Eine große Mehrheit von ihnen sieht hier positive Effekte durch das Spielen.
Über die gamescom
Die gamescom ist das weltgrößte Event rund um Computer- und Videospiele und Europas größte Business-Plattform für die Games-Branche. 2022 findet die gamescom von Dienstag, 23. August bis Sonntag, 28. August in Köln und online statt. Das offizielle Partnerland der gamescom 2022 ist Australien. Die gamescom wird gemeinsam von der Koelnmesse und dem game – Verband der deutschen Games-Branche veranstaltet.
Informationen zu den Daten
Bitte beachten: Die GfK hat die Definition von Gaming-PCs angepasst. Für eine bessere Vergleichbarkeit der Daten wurde diese neue Definition auch auf die Marktdaten von 2021 angewendet, wodurch die Gaming-Hardware-Werte für 2021 geringer ausfallen als noch die vor einem Jahr kommunizierten.
Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und Data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
Die weiteren verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage des game, die von der YouGov Deutschland GmbH durchgeführt wurde. An der Umfrage nahmen 2.039 Personen zwischen dem 26.07 und 01.08.2022 teil. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.“
game – Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.