STAR WARS Zero Company im Test – Taktik im Schatten der Klonkriege

Offizielles Key Art von STAR WARS Zero Company mit Hawks und weiteren Figuren neben dem Spiellogo
STAR WARS Zero Company verbindet rundenbasierte Taktik mit einer Geschichte aus den letzten Tagen der Klonkriege. Quelle / Urheber: Electronic Arts / Bit Reactor / Lucasfilm Games

Ein Gegner hinter einer Barrikade und ein Trupp, dessen Möglichkeiten für diese Runde langsam ausgehen. Noch einmal schießen oder lieber jemanden aus der Schusslinie bringen? STAR WARS Zero Company lebt von solchen Entscheidungen. Bit Reactor verlegt die Kämpfe der weit entfernten Galaxis in ein rundenbasiertes Taktikspiel und erzählt dabei von einer Mannschaft, die in den letzten Tagen der Klonkriege zusammenfinden muss.

Die Nähe zu XCOM ist schnell zu erkennen. Kleine Einsatzteams, Deckungskämpfe und die Vorbereitung zwischen den Missionen gehören zum vertrauten Grundgerüst. Der eigene Ton entsteht durch die Figuren und ihre gemeinsame Geschichte. Wer zuletzt mit Star Wars Outlaws die Unterwelt der Galaxis erkundet hat, erlebt hier einen anderen Blick auf das Leben abseits der großen Helden. Dabei bleibt genügend Raum für Lichtschwerter, Droiden und jene eigenwilligen Gestalten, ohne die Star Wars kaum vorstellbar wäre.

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Offizieller Final-Trailer zu STAR WARS Zero Company. Quelle: EA Star Wars / YouTube.

Ein Studio mit Erfahrung im Gepäck

Hinter Zero Company steht Bit Reactor, ein Studio mit ehemaligen Firaxis-Mitarbeitern im Team. Dass viele dabei zuerst an XCOM denken, kommt also nicht von ungefähr. Respawn Entertainment und Lucasfilm Games begleiten das Projekt, während Electronic Arts die Veröffentlichung übernimmt. Seit dem 27. August 2026 ist das Spiel für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich. Die Erwartungen an einen solchen Einstand waren entsprechend hoch: Das bekannte Universum allein muss ein Taktikspiel schließlich nicht über eine ganze Kampagne tragen.

Bit Reactor setzt deshalb auf eine Verbindung aus taktischen Einsätzen und einer deutlich inszenierten Handlung. Der Trupp bekommt außerhalb der Gefechte Platz, seine Mitglieder bleiben mehr als eine Sammlung unterschiedlicher Waffen. Das ist eine sinnvolle Richtung für ein Star-Wars-Spiel. Wer hingegen möglichst schnell von einem Kampf zum nächsten springen möchte, muss sich darauf einstellen, dass die Geschichte regelmäßig Zeit für sich beansprucht.

Hawks hat keine einfache Mannschaft übernommen

Hawks war früher Offizier der Republik und führt inzwischen die namensgebende Zero Company. Die Söldnertruppe wird vom republikanischen Geheimdienst auf eine Bedrohung angesetzt, die im Schatten des offenen Krieges heranwächst. Im Zentrum steht die Unendliche Spirale, ein den Separatisten nahestehender Kult unter Kundri Fathom. Viel mehr muss man vor dem Einstieg nicht wissen. Die Handlung gewinnt gerade dadurch, dass du ihre Zusammenhänge gemeinsam mit der Mannschaft aufdeckst, statt schon sämtliche Antworten aus einer Zusammenfassung zu kennen.

Spannender als das nächste große Unheil ist ohnehin häufig die Frage, wie diese Leute miteinander auskommen. Ein gemeinsamer Auftrag macht aus unterschiedlichen Überzeugungen noch lange keine Freundschaft. Die Figuren bringen ihre Vergangenheit mit, und der Krieg lässt sich nicht einfach vor der Tür ablegen. Zero Company nutzt diese Spannungen für eine Geschichte, die ihre Aufmerksamkeit auf die Menschen und Wesen innerhalb der Truppe richtet. Das gibt den Einsätzen Gewicht: Du verwaltest keine völlig austauschbaren Einheiten, sondern schickst Figuren los, mit denen du dich zuvor beschäftigt hast.

Vier Mitglieder der Zero Company mit Blastern und grünem Lichtschwert in einer felsigen Landschaft
Die Mannschaft vereint Kämpfer mit unterschiedlichen Hintergründen und Fähigkeiten. Quelle / Urheber: Electronic Arts / Bit Reactor / Lucasfilm Games

Drei Aktionspunkte und selten eine bequeme Entscheidung

In den Gefechten handelt zunächst dein Trupp, anschließend der Gegner. Grundsätzlich stehen den eigenen Einheiten drei Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung. Bewegung, Angriffe und Fähigkeiten greifen auf dieses begrenzte Budget zu. Welche Reihenfolge sinnvoll ist, hängt von der Lage ab. Manchmal lohnt sich ein aggressiver Vorstoß, manchmal ist der Rückzug in Deckung die bessere Entscheidung. Gerade wenn mehrere Einheiten aufeinander angewiesen sind, solltest du die Runde als gemeinsamen Ablauf planen. Ein vorschnell ausgegebener Aktionspunkt kann später genau dort fehlen, wo du ihn dringend brauchst.

Wichtig ist dabei: Zero Company verwendet Trefferwahrscheinlichkeiten. Ein Angriff ist also nicht automatisch erfolgreich, nur weil du ihn ausgewählt hast. Reichweite und Deckung beeinflussen die Aussichten, während eine günstigere Position zusätzliche Möglichkeiten eröffnet. Das gehört zum taktischen Abwägen dazu. Du kannst Risiken verkleinern, aber ein Plan sollte auch dann noch funktionieren, wenn ein wichtiger Schuss sein Ziel verfehlt. Genau daraus entsteht ein guter Teil der Spannung. Die verlockendste Aktion ist eben nicht immer die vernünftigste.

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Offizieller Gameplay-Trailer (deutsch) zu STAR WARS Zero Company. Quelle: EA Star Wars / YouTube.

Wenn aus einzelnen Fähigkeiten ein guter Spielzug wird

Besonders reizvoll sind Situationen, in denen die Fähigkeiten mehrerer Figuren ineinandergreifen. Ein Gegner, der hinter seiner Deckung kaum erreichbar ist, kann durch einen Machteinsatz in einen abgesicherten Feuerbereich geraten. Sprengmittel wiederum schaffen freie Schussbahnen. Solche Möglichkeiten passen zum Universum und geben dir zugleich einen Grund, über die offensichtliche Lösung hinauszudenken. Nur auf den Gegner mit dem niedrigsten Lebensbalken zu schießen, schöpft die Werkzeuge deiner Mannschaft kaum aus.

Auch die Zusammenstellung des Trupps wird dadurch interessant. Spezialisten sollten sich ergänzen, und eine veränderte Besetzung kann einen anderen Ansatz ermöglichen. Das lädt zum Ausprobieren ein, ohne dass du dafür die grundlegenden Regeln jedes Mal neu lernen musst. Der befriedigende Moment kommt, wenn ein vorbereiteter Ablauf aufgeht: Eine Einheit schafft die Gelegenheit und eine andere nutzt sie. Solche kleinen Erfolgserlebnisse tragen die Gefechte stärker als jede noch so aufwendige Explosion.

Taktische Übersicht eines Gefechts auf einer Industrieplattform mit Einheiten und einer Explosion
Deckung und das Zusammenspiel der Fähigkeiten bestimmen den Verlauf der Gefechte. Quelle / Urheber: Electronic Arts / Bit Reactor / Lucasfilm Games

Zusammenhalt muss sich entwickeln

Das Bindungssystem verbindet die Geschichte mit der Entwicklung deiner Mannschaft. Gemeinsame Einsätze und die Zusammenarbeit lassen Beziehungen wachsen, aus denen spielerische Vorteile entstehen. Damit bekommt die Frage, wer regelmäßig zusammen ausrückt, eine zusätzliche Bedeutung. Du schaust nicht allein auf einzelne Fähigkeiten, sondern auch darauf, welche Partnerschaften du weiterentwickeln möchtest. Für ein Spiel, das so viel Wert auf seinen Trupp legt, ist das eine passende Entscheidung.

Gerade hier findet Zero Company einen guten Zugang zu seinen Figuren. Die Crew bleibt auch zwischen den Kämpfen präsent und ihre Beziehungen verschwinden nicht hinter den Ausrüstungswerten. Wer gerne eine feste Stammgruppe aufbaut, bekommt dafür einen nachvollziehbaren Anreiz. Gleichzeitig bleibt es interessant, andere Kombinationen auszuprobieren. Das bringt eine persönliche Note in die taktische Planung, ohne dass dafür jede Unterhaltung zur großen dramatischen Szene werden muss.

Klonsoldat Trick und der umbaranische Scharfschütze Luco nebeneinander in einem Innenraum
Die Beziehungen innerhalb der Crew spielen auch für ihre Zusammenarbeit im Kampf eine Rolle. Quelle / Urheber: Electronic Arts / Bit Reactor / Lucasfilm Games

Auch in der Basis wird der nächste Einsatz entschieden

Zwischen den Missionen kehrst du in die Operationsbasis zurück. Hier kümmerst du dich um Ausrüstung, Verbesserungen und verletzte Mannschaftsmitglieder. Neue Rekruten ergänzen den Kader, vorhandene Figuren werden für ihre kommenden Aufgaben vorbereitet. Die Basis gibt dir Zeit, nach einem schwierigen Gefecht durchzuatmen und zu überlegen, was beim nächsten Mal anders laufen soll. Nur schnell den nächsten Auftrag auszuwählen, wäre möglich, würde aber einen wichtigen Teil der Vorbereitung verschenken.

Hinzu kommen die Möglichkeiten zur Anpassung der Mannschaft. Eigene Rekruten lassen sich optisch gestalten und neben den vorgegebenen Figuren einsetzen. Dadurch entwickelt sich nach und nach eine Truppe, die stärker zu deinen Vorlieben passt. Für den Rhythmus der Kampagne funktioniert der Wechsel zwischen Einsatz und Hauptquartier gut. Nach konzentrierter Planung auf dem Schlachtfeld gibt es einen ruhigeren Abschnitt, bevor die nächste Mission wieder Aufmerksamkeit verlangt.

Anpassungsmenü mit dem rodianischen Charakter Roggar Ven und auswählbaren Porträts
Eigene Rekruten lassen sich optisch anpassen und in die Mannschaft einfügen. Quelle / Urheber: Electronic Arts / Bit Reactor / Lucasfilm Games

Die Galaxis darf hier Gebrauchsspuren haben

Zero Company zeigt eine Welt, der man die Folgen des Krieges ansieht. Die Schauplätze wirken benutzt, die Ausrüstung ist Teil des Alltags ihrer Besitzer, und die Figuren passen in diese Umgebung. Gerade diese etwas rauere Darstellung trägt viel zur Atmosphäre bei. Die Inszenierung erinnert daran, wie unterschiedlich sich das Universum nutzen lässt: Wo Star Wars Jedi: Survivor den Blick auf eine einzelne Hauptfigur richtet, lebt Zero Company von seiner Mannschaft und deren gemeinsamem Vorgehen.

Akustisch funktioniert das ebenso gut. Blaster und die übrigen vertrauten Geräusche stellen sofort die Verbindung zum Universum her, während die Musik das Geschehen begleitet. Bei der Technik bleiben allerdings Abstriche: In besonders effektreichen Gefechten kann die Performance nachgeben. Außerdem bremsen Zwischensequenzen stellenweise den Spielfluss, wenn du gerade lieber weiterplanen würdest. Das sind keine Gründe, den gesamten Ansatz infrage zu stellen, aber spürbare Reibungspunkte innerhalb eines ansonsten stimmigen Gesamtbilds.

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Tactical Gameplay Breakdown (englisch) zu STAR WARS Zero Company. Quelle: EA Star Wars / YouTube.

Fazit – Diese Mannschaft verdient deine Zeit

STAR WARS Zero Company überzeugt vor allem dann, wenn du dich mit den Möglichkeiten deiner Mannschaft beschäftigst. Die Gefechte belohnen Vorbereitung und das Zusammenspiel unterschiedlicher Fähigkeiten. Zugleich sorgt die Geschichte dafür, dass die Figuren über ihre Aufgabe im Kampf hinaus interessant bleiben. Die Nähe zu XCOM ist deutlich, doch die Klonkriegs-Kulisse und die Beziehungen innerhalb des Trupps geben dem Spiel genügend Eigenständigkeit.

Die gelegentlichen technischen Schwächen und manche Unterbrechung des Spielflusses trüben den Eindruck etwas. Trotzdem trägt die Verbindung aus Taktik und Erzählung das Abenteuer ausgesprochen gut. Wer gerne an einer Mannschaft feilt, ihre Fähigkeiten kombiniert und sich Zeit für überlegte Entscheidungen nimmt, findet hier einen starken Vertreter des Genres. Für uns verdient Zero Company damit 92 Prozent und den GAME7DAYS Platinaward.

Unsere Meinung

Eine Mannschaft, deren Fähigkeiten ineinandergreifen, und Gefechte, die überlegtes Vorgehen belohnen: STAR WARS Zero Company verbindet seine Taktik mit einer atmosphärischen Geschichte aus den Klonkriegen. Besonders die Beziehungen innerhalb der Crew geben dem Abenteuer ein eigenes Gesicht.
Technische Einbrüche und einige Unterbrechungen durch Zwischensequenzen bleiben die wichtigsten Kritikpunkte. Der starke Gesamteindruck überwiegt dennoch deutlich. Unsere Wertung: 92 Prozent und der GAME7DAYS Platinaward.
Unsere Gesamtbewertung

„Eine starke Mannschaft und Taktik mit Star-Wars-Gefühl.“ – game7days

GAME7DAYS Platinaward
Platin
ProContra
  • Anspruchsvolle Gefechte mit sinnvoller Positionsplanung
  • Viel Raum für Kombinationen unterschiedlicher Fähigkeiten
  • Crew mit eigenen Hintergründen und Konflikten
  • Bindungssystem verknüpft Figuren und Mannschaftsentwicklung
  • Anpassbare Rekruten und flexible Truppzusammenstellung
  • Stimmige Klonkriegs-Atmosphäre mit überzeugender Klangkulisse
  • Performance-Einbrüche in besonders effektreichen Gefechten
  • Zwischensequenzen unterbrechen stellenweise den Spielfluss
Name:STAR WARS Zero Company
Genre:Rundenbasierte Taktik / Strategie
Altersfreigabe:USK 12
Entwickler:Bit Reactor
Publisher:Electronic Arts
Franchise:Star Wars
Testplattform:PC
Weitere Plattformen:PlayStation 5, Xbox Series X|S
Veröffentlichung:27. August 2026
Anmerkung: Dieser Bericht behandelt die PC-Version. Die Gesamtbewertung bezieht sich auf das Spielerlebnis einschließlich der im Text beschriebenen Kritikpunkte. Das Spiel wurde game7days für den Test zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme des Publishers oder Entwicklers auf den Testbericht hat nicht stattgefunden.

Bild- und Videoquellen

Bilder: offizielles Key Art und Screenshots von Electronic Arts, Bit Reactor und Lucasfilm Games, veröffentlicht auf der offiziellen Spieleseite. STAR WARS © & TM Lucasfilm Ltd.; Spielmaterial © Electronic Arts Inc. Awardgrafik: GAME7DAYS.

Videos: Official Final Trailer, Offizieller Gameplay-Trailer und Tactical Gameplay Breakdown, jeweils EA Star Wars / YouTube.

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