
Ein Gegner hinter einer Barrikade und ein Trupp, dessen Möglichkeiten für diese Runde langsam ausgehen. Noch einmal schießen oder lieber jemanden aus der Schusslinie bringen? STAR WARS Zero Company lebt von solchen Entscheidungen. Bit Reactor verlegt die Kämpfe der weit entfernten Galaxis in ein rundenbasiertes Taktikspiel und erzählt dabei von einer Mannschaft, die in den letzten Tagen der Klonkriege zusammenfinden muss.
Die Nähe zu XCOM ist schnell zu erkennen. Kleine Einsatzteams, Deckungskämpfe und die Vorbereitung zwischen den Missionen gehören zum vertrauten Grundgerüst. Der eigene Ton entsteht durch die Figuren und ihre gemeinsame Geschichte. Wer zuletzt mit Star Wars Outlaws die Unterwelt der Galaxis erkundet hat, erlebt hier einen anderen Blick auf das Leben abseits der großen Helden. Dabei bleibt genügend Raum für Lichtschwerter, Droiden und jene eigenwilligen Gestalten, ohne die Star Wars kaum vorstellbar wäre.
Ein Studio mit Erfahrung im Gepäck
Hinter Zero Company steht Bit Reactor, ein Studio mit ehemaligen Firaxis-Mitarbeitern im Team. Dass viele dabei zuerst an XCOM denken, kommt also nicht von ungefähr. Respawn Entertainment und Lucasfilm Games begleiten das Projekt, während Electronic Arts die Veröffentlichung übernimmt. Seit dem 27. August 2026 ist das Spiel für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich. Die Erwartungen an einen solchen Einstand waren entsprechend hoch: Das bekannte Universum allein muss ein Taktikspiel schließlich nicht über eine ganze Kampagne tragen.
Bit Reactor setzt deshalb auf eine Verbindung aus taktischen Einsätzen und einer deutlich inszenierten Handlung. Der Trupp bekommt außerhalb der Gefechte Platz, seine Mitglieder bleiben mehr als eine Sammlung unterschiedlicher Waffen. Das ist eine sinnvolle Richtung für ein Star-Wars-Spiel. Wer hingegen möglichst schnell von einem Kampf zum nächsten springen möchte, muss sich darauf einstellen, dass die Geschichte regelmäßig Zeit für sich beansprucht.
Hawks hat keine einfache Mannschaft übernommen
Hawks war früher Offizier der Republik und führt inzwischen die namensgebende Zero Company. Die Söldnertruppe wird vom republikanischen Geheimdienst auf eine Bedrohung angesetzt, die im Schatten des offenen Krieges heranwächst. Im Zentrum steht die Unendliche Spirale, ein den Separatisten nahestehender Kult unter Kundri Fathom. Viel mehr muss man vor dem Einstieg nicht wissen. Die Handlung gewinnt gerade dadurch, dass du ihre Zusammenhänge gemeinsam mit der Mannschaft aufdeckst, statt schon sämtliche Antworten aus einer Zusammenfassung zu kennen.
Spannender als das nächste große Unheil ist ohnehin häufig die Frage, wie diese Leute miteinander auskommen. Ein gemeinsamer Auftrag macht aus unterschiedlichen Überzeugungen noch lange keine Freundschaft. Die Figuren bringen ihre Vergangenheit mit, und der Krieg lässt sich nicht einfach vor der Tür ablegen. Zero Company nutzt diese Spannungen für eine Geschichte, die ihre Aufmerksamkeit auf die Menschen und Wesen innerhalb der Truppe richtet. Das gibt den Einsätzen Gewicht: Du verwaltest keine völlig austauschbaren Einheiten, sondern schickst Figuren los, mit denen du dich zuvor beschäftigt hast.

Drei Aktionspunkte und selten eine bequeme Entscheidung
In den Gefechten handelt zunächst dein Trupp, anschließend der Gegner. Grundsätzlich stehen den eigenen Einheiten drei Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung. Bewegung, Angriffe und Fähigkeiten greifen auf dieses begrenzte Budget zu. Welche Reihenfolge sinnvoll ist, hängt von der Lage ab. Manchmal lohnt sich ein aggressiver Vorstoß, manchmal ist der Rückzug in Deckung die bessere Entscheidung. Gerade wenn mehrere Einheiten aufeinander angewiesen sind, solltest du die Runde als gemeinsamen Ablauf planen. Ein vorschnell ausgegebener Aktionspunkt kann später genau dort fehlen, wo du ihn dringend brauchst.
Wichtig ist dabei: Zero Company verwendet Trefferwahrscheinlichkeiten. Ein Angriff ist also nicht automatisch erfolgreich, nur weil du ihn ausgewählt hast. Reichweite und Deckung beeinflussen die Aussichten, während eine günstigere Position zusätzliche Möglichkeiten eröffnet. Das gehört zum taktischen Abwägen dazu. Du kannst Risiken verkleinern, aber ein Plan sollte auch dann noch funktionieren, wenn ein wichtiger Schuss sein Ziel verfehlt. Genau daraus entsteht ein guter Teil der Spannung. Die verlockendste Aktion ist eben nicht immer die vernünftigste.
Wenn aus einzelnen Fähigkeiten ein guter Spielzug wird
Besonders reizvoll sind Situationen, in denen die Fähigkeiten mehrerer Figuren ineinandergreifen. Ein Gegner, der hinter seiner Deckung kaum erreichbar ist, kann durch einen Machteinsatz in einen abgesicherten Feuerbereich geraten. Sprengmittel wiederum schaffen freie Schussbahnen. Solche Möglichkeiten passen zum Universum und geben dir zugleich einen Grund, über die offensichtliche Lösung hinauszudenken. Nur auf den Gegner mit dem niedrigsten Lebensbalken zu schießen, schöpft die Werkzeuge deiner Mannschaft kaum aus.
Auch die Zusammenstellung des Trupps wird dadurch interessant. Spezialisten sollten sich ergänzen, und eine veränderte Besetzung kann einen anderen Ansatz ermöglichen. Das lädt zum Ausprobieren ein, ohne dass du dafür die grundlegenden Regeln jedes Mal neu lernen musst. Der befriedigende Moment kommt, wenn ein vorbereiteter Ablauf aufgeht: Eine Einheit schafft die Gelegenheit und eine andere nutzt sie. Solche kleinen Erfolgserlebnisse tragen die Gefechte stärker als jede noch so aufwendige Explosion.

Zusammenhalt muss sich entwickeln
Das Bindungssystem verbindet die Geschichte mit der Entwicklung deiner Mannschaft. Gemeinsame Einsätze und die Zusammenarbeit lassen Beziehungen wachsen, aus denen spielerische Vorteile entstehen. Damit bekommt die Frage, wer regelmäßig zusammen ausrückt, eine zusätzliche Bedeutung. Du schaust nicht allein auf einzelne Fähigkeiten, sondern auch darauf, welche Partnerschaften du weiterentwickeln möchtest. Für ein Spiel, das so viel Wert auf seinen Trupp legt, ist das eine passende Entscheidung.
Gerade hier findet Zero Company einen guten Zugang zu seinen Figuren. Die Crew bleibt auch zwischen den Kämpfen präsent und ihre Beziehungen verschwinden nicht hinter den Ausrüstungswerten. Wer gerne eine feste Stammgruppe aufbaut, bekommt dafür einen nachvollziehbaren Anreiz. Gleichzeitig bleibt es interessant, andere Kombinationen auszuprobieren. Das bringt eine persönliche Note in die taktische Planung, ohne dass dafür jede Unterhaltung zur großen dramatischen Szene werden muss.

Auch in der Basis wird der nächste Einsatz entschieden
Zwischen den Missionen kehrst du in die Operationsbasis zurück. Hier kümmerst du dich um Ausrüstung, Verbesserungen und verletzte Mannschaftsmitglieder. Neue Rekruten ergänzen den Kader, vorhandene Figuren werden für ihre kommenden Aufgaben vorbereitet. Die Basis gibt dir Zeit, nach einem schwierigen Gefecht durchzuatmen und zu überlegen, was beim nächsten Mal anders laufen soll. Nur schnell den nächsten Auftrag auszuwählen, wäre möglich, würde aber einen wichtigen Teil der Vorbereitung verschenken.
Hinzu kommen die Möglichkeiten zur Anpassung der Mannschaft. Eigene Rekruten lassen sich optisch gestalten und neben den vorgegebenen Figuren einsetzen. Dadurch entwickelt sich nach und nach eine Truppe, die stärker zu deinen Vorlieben passt. Für den Rhythmus der Kampagne funktioniert der Wechsel zwischen Einsatz und Hauptquartier gut. Nach konzentrierter Planung auf dem Schlachtfeld gibt es einen ruhigeren Abschnitt, bevor die nächste Mission wieder Aufmerksamkeit verlangt.

Die Galaxis darf hier Gebrauchsspuren haben
Zero Company zeigt eine Welt, der man die Folgen des Krieges ansieht. Die Schauplätze wirken benutzt, die Ausrüstung ist Teil des Alltags ihrer Besitzer, und die Figuren passen in diese Umgebung. Gerade diese etwas rauere Darstellung trägt viel zur Atmosphäre bei. Die Inszenierung erinnert daran, wie unterschiedlich sich das Universum nutzen lässt: Wo Star Wars Jedi: Survivor den Blick auf eine einzelne Hauptfigur richtet, lebt Zero Company von seiner Mannschaft und deren gemeinsamem Vorgehen.
Akustisch funktioniert das ebenso gut. Blaster und die übrigen vertrauten Geräusche stellen sofort die Verbindung zum Universum her, während die Musik das Geschehen begleitet. Bei der Technik bleiben allerdings Abstriche: In besonders effektreichen Gefechten kann die Performance nachgeben. Außerdem bremsen Zwischensequenzen stellenweise den Spielfluss, wenn du gerade lieber weiterplanen würdest. Das sind keine Gründe, den gesamten Ansatz infrage zu stellen, aber spürbare Reibungspunkte innerhalb eines ansonsten stimmigen Gesamtbilds.
Fazit – Diese Mannschaft verdient deine Zeit
STAR WARS Zero Company überzeugt vor allem dann, wenn du dich mit den Möglichkeiten deiner Mannschaft beschäftigst. Die Gefechte belohnen Vorbereitung und das Zusammenspiel unterschiedlicher Fähigkeiten. Zugleich sorgt die Geschichte dafür, dass die Figuren über ihre Aufgabe im Kampf hinaus interessant bleiben. Die Nähe zu XCOM ist deutlich, doch die Klonkriegs-Kulisse und die Beziehungen innerhalb des Trupps geben dem Spiel genügend Eigenständigkeit.
Die gelegentlichen technischen Schwächen und manche Unterbrechung des Spielflusses trüben den Eindruck etwas. Trotzdem trägt die Verbindung aus Taktik und Erzählung das Abenteuer ausgesprochen gut. Wer gerne an einer Mannschaft feilt, ihre Fähigkeiten kombiniert und sich Zeit für überlegte Entscheidungen nimmt, findet hier einen starken Vertreter des Genres. Für uns verdient Zero Company damit 92 Prozent und den GAME7DAYS Platinaward.
Unsere Meinung
Eine Mannschaft, deren Fähigkeiten ineinandergreifen, und Gefechte, die überlegtes Vorgehen belohnen: STAR WARS Zero Company verbindet seine Taktik mit einer atmosphärischen Geschichte aus den Klonkriegen. Besonders die Beziehungen innerhalb der Crew geben dem Abenteuer ein eigenes Gesicht.
Technische Einbrüche und einige Unterbrechungen durch Zwischensequenzen bleiben die wichtigsten Kritikpunkte. Der starke Gesamteindruck überwiegt dennoch deutlich. Unsere Wertung: 92 Prozent und der GAME7DAYS Platinaward.
„Eine starke Mannschaft und Taktik mit Star-Wars-Gefühl.“ – game7days

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Bild- und Videoquellen
Bilder: offizielles Key Art und Screenshots von Electronic Arts, Bit Reactor und Lucasfilm Games, veröffentlicht auf der offiziellen Spieleseite. STAR WARS © & TM Lucasfilm Ltd.; Spielmaterial © Electronic Arts Inc. Awardgrafik: GAME7DAYS.
Videos: Official Final Trailer, Offizieller Gameplay-Trailer und Tactical Gameplay Breakdown, jeweils EA Star Wars / YouTube.





