SAROS zieht einen erstaunlich schnell in seine Welt hinein. Kaum landet man auf Carcosa, entsteht sofort dieses unangenehme Gefühl, dass auf diesem Planeten längst irgendetwas komplett schiefgelaufen ist. Überall stehen halb zerstörte Anlagen herum, in der Ferne flackern seltsame Lichter durch dichten Nebel und selbst ruhigere Momente wirken nie wirklich sicher. Genau dadurch baut das Spiel schon früh diese bedrückende Spannung auf, die einen praktisch die ganze Zeit begleitet. Gleichzeitig dauert es nie besonders lange, bis wieder komplette Gegnerhorden auftauchen und der Bildschirm innerhalb weniger Sekunden in Projektilen, Explosionen und Effekten versinkt. Genau daraus entsteht dieser typische Housemarque-Flow, bei dem man gleichzeitig völlig konzentriert und komplett im Chaos versunken ist. Trotzdem fühlt sich SAROS nicht einfach nur wie „noch mehr Returnal“ an. Das Spiel wirkt zugänglicher, etwas kontrollierter und gleichzeitig deutlich größer in seinem eigentlichen Aufbau.
Carcosa wirkt wie ein sterbender Planet der sich ständig gegen einen selbst wehrt
Die Welt von SAROS gehört definitiv zu den größten Stärken des Spiels. Carcosa sieht stellenweise absolut beeindruckend aus und schafft es trotzdem ständig, eine unangenehme Atmosphäre aufzubauen. Riesige Ruinen, zerstörte Forschungsanlagen und bizarre Landschaften sorgen dafür, dass man praktisch nie das Gefühl bekommt, irgendwo wirklich sicher zu sein. Gerade die Mischung aus Science Fiction und kosmischem Horror funktioniert erstaunlich gut. Manche Orte wirken fast friedlich und wenige Minuten später entdeckt man wieder verstörende Kreaturen oder Überreste früherer Expeditionen, die offensichtlich kein gutes Ende genommen haben. Genau dadurch bleibt die Welt ständig interessant, weil man nie genau weiß, was hinter der nächsten Ecke wartet. Oft läuft man einfach nur weiter, nur um zu sehen, welche komplett seltsame Umgebung als Nächstes auftaucht.
Besonders stark ist dabei, wie sich Carcosa während des Spiels verändert. Eclipse-Phasen sorgen dafür, dass Gegner aggressiver werden und sich ganze Bereiche plötzlich komplett anders anfühlen. Lichtstimmungen kippen, neue Feinde tauchen auf und selbst bekannte Wege wirken plötzlich unangenehm fremd. Genau dadurch entsteht dieses konstante Gefühl, dass der Planet selbst gegen den Spieler arbeitet. Gleichzeitig bleibt die Welt erstaunlich abwechslungsreich. Manche Gebiete setzen stärker auf offene Kampfarenen, andere wirken enger und fast schon labyrinthartig. Gerade dadurch vermeidet SAROS das Problem vieler Roguelikes, bei denen irgendwann alles gleich aussieht. Selbst nach mehreren Runs entdeckt man ständig neue kleine Details, versteckte Wege oder seltsame Orte, die man vorher komplett übersehen hat. Und genau das sorgt dafür, dass Carcosa auch nach vielen Stunden nicht einfach nur wie eine zufällige Roguelike-Karte wirkt, sondern eher wie ein echter Ort mit eigener Geschichte.



Arjun Devraj trägt die Geschichte viel stärker als man anfangs erwartet
Die Geschichte von SAROS funktioniert vor allem deshalb so gut, weil sie sich stärker auf ihre Figuren konzentriert, als man anfangs vielleicht denkt. Arjun Devraj ist kein typischer Actionheld, der einfach nur irgendeinen Planeten retten möchte. Stattdessen wirkt er über weite Teile des Spiels erschöpft, verwirrt und teilweise fast schon gebrochen. Gerade dadurch funktioniert die Geschichte überraschend gut, weil man ständig merkt, dass ihn die Situation auf Carcosa langsam verändert. Die verlorenen Erinnerungen, die zerstörten Expeditionen und die Suche nach seiner Frau Nitya sorgen dafür, dass die Story deutlich persönlicher wirkt als viele andere Roguelikes. Selbst in ruhigeren Momenten wirkt Arjun oft wie jemand, der längst nicht mehr genau weiß, ob er überhaupt noch einen Weg zurück findet.
Dazu kommt, dass SAROS viele seiner Story-Elemente nicht einfach nur in langen Zwischensequenzen erzählt. Überall findet man Hologramme, Aufzeichnungen oder kleinere Hinweise auf frühere Ereignisse. Genau dadurch entsteht dieses Gefühl, langsam selbst herauszufinden, was auf Carcosa eigentlich passiert ist. Manche Informationen wirken zuerst völlig unverständlich und ergeben erst Stunden später plötzlich Sinn. Gleichzeitig verliert sich SAROS aber nie komplett in kryptischen Andeutungen. Die emotionale Geschichte rund um Arjun bleibt jederzeit greifbar genug, damit man wirklich wissen möchte, wie das Ganze endet. Besonders weil das Spiel immer wieder kleinere ruhige Momente einbaut, in denen Arjun selbst stärker in den Mittelpunkt rückt, funktioniert die Geschichte wesentlich besser, als man es von einem so actionlastigen Roguelike vielleicht erwarten würde.



Jeder Kampf fühlt sich an wie ein kontrollierter Zusammenbruch
Spielerisch bleibt Housemarque seinem Stil treu. Kämpfe eskalieren unglaublich schnell und der Bildschirm ist oft innerhalb weniger Sekunden komplett voller Geschosse, Gegner und Effekte. Trotzdem bleibt das Spiel erstaunlich präzise. Bewegungen reagieren extrem direkt und genau dadurch entsteht dieses typische Gefühl, mitten im Chaos trotzdem die Kontrolle zu behalten. Gerade Fans von Returnal merken schnell, wie vertraut sich vieles anfühlt. Gleichzeitig wirkt SAROS insgesamt etwas zugänglicher, weil permanente Fortschritte und zusätzliche Anpassungsmöglichkeiten stärker ins Gameplay eingebunden wurden. Genau dadurch entsteht weniger Frust, wenn ein Run schiefgeht.
Besonders stark ist dabei das Zusammenspiel aus Waffen, Fähigkeiten und dem Soltari Shield. Das Schild blockt nicht nur Angriffe, sondern absorbiert Energie, die anschließend für stärkere Gegenangriffe genutzt werden kann. Genau dadurch bekommen Kämpfe einen aggressiveren Rhythmus. Man weicht nicht einfach nur Projektilen aus, sondern versucht ständig, Gefahr direkt wieder in Offensive umzuwandeln. Gerade Bosskämpfe profitieren enorm davon. Viele Kämpfe wirken fast wie ein hektischer Tanz aus Ausweichen, Kontern und permanentem Positionswechsel. Gleichzeitig wird das Spiel nie zu einem reinen Bullet Hell Chaos, bei dem man irgendwann einfach nur noch blind reagiert. Selbst in den wildesten Kämpfen bleibt immer dieses Gefühl erhalten, dass man eigentlich noch die Kontrolle hat, auch wenn gerade der komplette Bildschirm explodiert.



Das Roguelike-System verliert etwas Härte funktioniert dafür aber deutlich flüssiger
Einer der größten Unterschiede zu Returnal liegt im Progressionssystem. SAROS setzt deutlich stärker auf permanente Verbesserungen zwischen den Runs. Neue Waffen, Suit-Upgrades und zusätzliche Fähigkeiten bleiben häufiger erhalten und sorgen dafür, dass sich Fortschritte langfristiger anfühlen. Gerade dadurch wird das Spiel deutlich zugänglicher und frustriert wesentlich weniger. Selbst nach einem gescheiterten Run hat man meistens das Gefühl, trotzdem irgendetwas erreicht zu haben. Genau das sorgt dafür, dass man erstaunlich selten komplett demotiviert wird. Stattdessen startet man meistens direkt wieder den nächsten Run, weil man sofort sehen möchte, wie sich neue Upgrades oder Waffen auswirken.
Gleichzeitig verliert SAROS dadurch aber auch etwas von dieser brutalen Spannung, die Returnal ausgezeichnet hat. Manche Runs fühlen sich weniger riskant an, weil man weiß, dass Fortschritte ohnehin erhalten bleiben. Gerade erfahrene Roguelike-Spieler könnten dadurch das Gefühl bekommen, dass SAROS stellenweise etwas sicherer wirkt. Trotzdem funktioniert das System insgesamt erstaunlich gut, weil es den Spielfluss konstant hält und deutlich mehr Spielern erlaubt, die Welt und Geschichte tatsächlich zu erleben. Besonders bei längeren Sessions merkt man schnell, wie motivierend diese permanente Progression eigentlich ist. Selbst wenn ein Bosskampf komplett eskaliert und man scheitert, bleibt fast immer das Gefühl zurück, beim nächsten Versuch trotzdem stärker zurückzukommen.



Sound und Atmosphäre ziehen einen komplett in diesen Albtraum hinein
Atmosphärisch gehört SAROS ohne Frage zu den stärksten Spielen von Housemarque. Sounddesign, Musik und visuelle Effekte greifen unglaublich gut ineinander. Gerade in ruhigeren Momenten entsteht oft dieses unangenehme Gefühl, dass jederzeit irgendetwas Schlimmes passieren könnte. Dazu kommen seltsame Hintergrundgeräusche, verzerrte Stimmen und ein Soundtrack, der ständig zwischen ruhigen Science-Fiction-Klängen und komplett eskalierenden Kampfstücken wechselt. Genau dadurch bleibt die Spannung konstant hoch. Selbst längere Erkundungsphasen wirken selten wirklich entspannt, weil das Spiel ständig dieses unterschwellige Gefühl vermittelt, dass irgendwo direkt die nächste Katastrophe wartet.
Auch technisch macht SAROS einen extrem starken Eindruck. Gerade auf der PS5 laufen selbst größere Kämpfe meistens erstaunlich flüssig, obwohl teilweise unglaublich viele Effekte gleichzeitig über den Bildschirm fliegen. Dazu kommen die starken DualSense-Effekte. Waffen, Treffer und selbst kleinere Umgebungsdetails übertragen sich ständig auf den Controller. Gerade mit 3D-Audio entsteht dadurch teilweise eine unglaublich intensive Atmosphäre, die einen komplett in diese Welt hineinzieht. Besonders nachts mit Headset entwickelt SAROS stellenweise eine fast schon unangenehme Spannung und genau deshalb funktioniert das Spiel atmosphärisch so gut. Man erwischt sich irgendwann dabei, wie man selbst ruhigere Passagen plötzlich extrem vorsichtig spielt, einfach weil die Atmosphäre permanent Druck aufbaut.



SAROS bleibt selbst nach vielen Stunden erstaunlich motivierend
Viele Roguelikes verlieren nach einiger Zeit an Motivation, weil Runs irgendwann zu ähnlich wirken. SAROS schafft es überraschend gut, dieses Problem zu umgehen. Die wechselnden Gebiete, unterschiedlichen Gegnerkonstellationen und zusätzlichen Modifikatoren sorgen ständig dafür, dass Runs anders verlaufen. Gerade die Mischung aus handgebauten Bereichen und zufälligen Veränderungen funktioniert erstaunlich gut. Dadurch bleibt die Welt länger interessant und selbst bekannte Gebiete wirken nie komplett identisch. Besonders später merkt man, wie stark sich bestimmte Kombinationen aus Gegnern oder Umweltbedingungen plötzlich auf den kompletten Spielfluss auswirken können.
Dazu kommt dieses konstante Gefühl, immer ein bisschen stärker zu werden. Neue Waffen, Suit-Upgrades und zusätzliche Fähigkeiten sorgen dafür, dass man ständig neue Builds ausprobiert. Manche Runs fokussieren sich stärker auf aggressive Nahkampfangriffe, andere auf Distanz oder defensive Fähigkeiten. Genau dadurch bleibt das Kampfsystem auch nach vielen Stunden spannend. Man startet oft nur kurz einen neuen Run und plötzlich sitzt man wieder deutlich länger vor dem Spiel als geplant. Gerade weil SAROS ständig kleine Fortschritte liefert, entsteht dieses typische Roguelike-Gefühl, bei dem man eigentlich immer noch „nur einen Versuch mehr“ machen möchte.
Unsere Meinung
SAROS fühlt sich an wie die konsequente Weiterentwicklung vieler Ideen aus Returnal. Das Spiel bleibt hektisch, fordernd und stellenweise komplett überwältigend, wirkt gleichzeitig aber deutlich zugänglicher und strukturierter. Gerade das Zusammenspiel aus aggressivem Kampfsystem, bedrückender Atmosphäre und permanenter Progression sorgt dafür, dass man erstaunlich schnell komplett in diesen Kreislauf aus Kämpfen, Sterben und stärker Zurückkehren hineingezogen wird. Vor allem Carcosa bleibt lange im Kopf, weil die Welt ständig dieses unangenehme Gefühl vermittelt, dass hinter jeder Ecke irgendetwas komplett Verstörendes wartet.
Gleichzeitig verliert SAROS durch seine zugänglichere Struktur etwas von der Härte, die Returnal für viele so besonders gemacht hat. Manche Runs wirken dadurch weniger riskant und stellenweise fast etwas kontrollierter. Trotzdem funktioniert das Gesamtbild unglaublich gut. Die Kämpfe machen selbst nach vielen Stunden noch Spaß, die Atmosphäre bleibt konstant intensiv und gerade spielerisch gehört SAROS definitiv zu den stärksten Actionspielen, die Housemarque bisher gemacht hat.
„Intensiv, fordernd und spielerisch eines der stärksten Housemarque-Spiele.” – game7days
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