The Blood of Dawnwalker ist eines dieser Rollenspiele, bei denen der Name des Studios automatisch eine gewisse Erwartung mitbringt. Hinter Rebel Wolves stehen schließlich Entwickler, die bereits Erfahrung mit großen Rollenspielen gesammelt haben. Trotzdem wäre es ziemlich unfair, Dawnwalker einfach als nächsten Witcher abstempeln zu wollen. Schon nach den ersten Stunden merkt man, dass hier einige Dinge anders laufen. Schauplatz ist Vale Sangora, eine mittelalterliche Region in den Karpaten, die bereits durch Krankheit und Gewalt schwer getroffen wurde. Die Pest hat ganze Landstriche verändert und ausgerechnet in dieser Situation übernehmen Vampire zunehmend die Kontrolle. Für die Menschen bedeutet das nicht unbedingt, dass von heute auf morgen alles zusammenbricht. Wirklich besser wird ihre Lage dadurch allerdings auch nicht.
Mittendrin steckt Coen, dessen Familie in die Hände der neuen Herrscher gerät. Damit beginnt eine Suche, für die ihm nur 30 Tage bleiben. Ganz normal ist Coen zu diesem Zeitpunkt selbst nicht mehr. Tagsüber ist davon noch vergleichsweise wenig zu merken, nach Sonnenuntergang sieht die Sache allerdings anders aus. Dann kommen seine vampirischen Fähigkeiten zum Vorschein und eröffnen Möglichkeiten, die einem normalen Menschen schlicht fehlen. Ganz ohne Nachteile funktioniert das natürlich nicht. Genau diese zwei Seiten von Coen gehören zu den interessanteren Ideen des Spiels. Dazu kommt das Zeitlimit, das zunächst wesentlich schlimmer klingt, als es tatsächlich ist. Wir hatten jedenfalls keine große Lust darauf, in einem Rollenspiel ständig irgendeiner Uhr hinterherzurennen. Zum Glück funktioniert das Ganze etwas anders.
Vale Sangora hat andere Probleme
Coens Geschichte beginnt zunächst recht persönlich. Seine Familie steht im Mittelpunkt und die Ereignisse in Vale Sangora werden erst nach und nach größer. Das hat uns gefallen, weil Dawnwalker nicht direkt mit irgendeiner riesigen Bedrohung um sich wirft, bei der schon nach zehn Minuten das Schicksal der kompletten Welt auf dem Spiel steht. Coen möchte seine Familie retten und dafür muss er herausfinden, was die Vampire vorhaben und wie weit ihr Einfluss inzwischen reicht. Natürlich wird die Geschichte später größer und irgendwann geht es längst nicht mehr nur um ein paar einzelne Personen. Der persönliche Ausgangspunkt bleibt trotzdem lange erhalten und gibt einem einen nachvollziehbaren Grund, überhaupt loszuziehen.
Auch Coen selbst funktioniert als Hauptfigur ziemlich gut. Er besitzt eine eigene Persönlichkeit und ist nicht einfach irgendein leerer Charakter, der ausschließlich durch unsere Dialogantworten existiert. Gleichzeitig bleibt genügend Raum, um selbst zu entscheiden, wie er in bestimmten Situationen reagiert. Manche Antworten wirken zunächst ziemlich eindeutig und später fragt man sich dann doch, ob das wirklich die richtige Wahl war. Dawnwalker macht daraus nicht ständig ein großes Spektakel. Man bekommt nicht nach jedem Gespräch eingeblendet, dass diese Entscheidung irgendwann Konsequenzen haben könnte. Manchmal passiert Stunden später einfach etwas und plötzlich erinnert man sich wieder daran, was man irgendwann einmal gesagt oder getan hat. Gerade dadurch wirken einige Entscheidungen deutlich natürlicher.



Dreißig Tage sind schneller weg als gedacht
Das Zeitlimit dürfte wahrscheinlich einer der Punkte sein, bei denen viele Spieler zunächst skeptisch werden. Uns ging es genauso. Ein großes Rollenspiel lebt schließlich davon, dass man irgendwo falsch abbiegt und plötzlich eine Stunde mit etwas verbringt, das überhaupt nichts mit der eigentlichen Aufgabe zu tun hat. Wenn dabei permanent eine Uhr herunterlaufen würde, wäre das ziemlich nervig. Genau das passiert zum Glück nicht. Die Zeit vergeht nicht einfach dadurch, dass Coen durch Vale Sangora läuft oder sich einen Ort genauer anschaut. Bestimmte Handlungen und Aufgaben bringen die Uhr voran. Dadurch bleibt genug Freiheit zum Erkunden und man muss nicht durch die Landschaft hetzen, nur weil man irgendwo in der Ferne noch eine Ruine entdeckt hat.
Trotzdem vergisst man die 30 Tage nie vollständig. Irgendwann steht man vor einer Nebenquest und überlegt tatsächlich, ob man dafür gerade Zeit investieren möchte. Genau hier beginnt das System für uns zu funktionieren. Normalerweise nimmt man in einem Rollenspiel einfach alles mit und arbeitet irgendwann eine riesige Questliste ab. Dawnwalker bringt einen häufiger dazu, sich zu entscheiden. Was interessiert uns wirklich? Wem möchten wir helfen? Könnte diese Geschichte für Coens eigentliches Ziel wichtig werden oder verbringen wir damit nur Zeit, die uns später fehlt? Manchmal lässt man eine Aufgabe einfach liegen und zieht weiter. Anfangs fühlte sich das falsch an, weil wir es gewohnt sind, möglichst alles mitzunehmen. Später gehörte es für uns einfach zum Spiel und genau dadurch bekam der eigene Durchgang auch etwas Persönlicheres.



Tagsüber Mensch und nachts etwas anderes
Der Wechsel zwischen Tag und Nacht geht deutlich weiter als eine andere Beleuchtung. Coen verändert sich selbst und damit ändern sich auch seine Möglichkeiten. Tagsüber bewegt er sich weitgehend als Mensch durch die Welt. Nachts kommen seine vampirischen Fähigkeiten stärker zum Vorschein. Dadurch können sich sogar Wege verändern, die einige Stunden zuvor noch nicht möglich waren. Dazu kommen Figuren und Ereignisse, die nur zu bestimmten Zeiten verfügbar sind. Man beginnt deshalb irgendwann automatisch damit, seinen Tagesablauf ein wenig zu planen. Nicht besonders kompliziert und wir haben auch keine Listen dafür geführt. Man merkt sich einfach, dass man bei Gelegenheit nachts noch einmal an einen bestimmten Ort zurückkehren möchte.
Natürlich bringt die vampirische Seite nicht nur Vorteile. Coen muss mit seinem Blutdurst umgehen und genau da wird es interessanter. Die mächtigen Fähigkeiten möchte man benutzen, gleichzeitig kann man seine Bedürfnisse nicht einfach ignorieren. Das Spiel erinnert einen dadurch regelmäßig daran, dass Coen nicht einfach ein Held mit ein paar zusätzlichen Kräften geworden ist. Seine Verwandlung ist ein Problem und manchmal muss man mit den unangenehmen Seiten davon leben. Das hat uns wesentlich besser gefallen als ein einfaches System, bei dem nach Sonnenuntergang nur ein zweiter Skilltree eingeschaltet wird. Gerade später verschwimmen die Grenzen ohnehin stärker und dann merkt man, dass die ganze Sache für Coen eben nicht nur praktisch ist.



Einfach mal falsch abbiegen
Vale Sangora ist groß genug, um sich darin zu verlieren, ohne dass die Welt völlig überdimensioniert wirkt. Besonders angenehm fanden wir, dass nicht hinter jeder Ecke irgendein Symbol wartet, das unbedingt abgearbeitet werden möchte. Natürlich gibt es genug zu entdecken. Man stößt auf kleine Orte und Menschen oder findet etwas, das zunächst überhaupt nicht wichtig aussieht. Manchmal entwickelt sich daraus eine längere Geschichte und manchmal eben nicht. Gerade dadurch hatten wir häufiger das Gefühl, tatsächlich unterwegs zu sein und nicht nur Markierungen auf einer Karte abzuarbeiten.
Die Welt profitiert außerdem davon, dass ihre Probleme nicht ausschließlich mit Vampiren zu tun haben. Die Pest hat Spuren hinterlassen und auch vorher war das Leben für viele Menschen alles andere als einfach. Religion und gesellschaftliche Konflikte spielen ebenfalls eine Rolle. Dazu kommen ganz normale persönliche Geschichten. Nicht jeder Bewohner hat irgendwelche wichtigen Informationen über Coens Familie oder die Vampire. Manche Leute haben ihre eigenen Sorgen und genau das macht Vale Sangora glaubwürdiger. Wir sind deshalb ziemlich oft vom geplanten Weg abgekommen. Eigentlich wollten wir nur schnell zu einer Quest. Eine halbe Stunde später standen wir irgendwo völlig anders und hatten die ursprüngliche Aufgabe fast vergessen. Bei einem großen Rollenspiel ist das meistens ein ziemlich gutes Zeichen.



Nebenquests sind nicht nur Beschäftigung
Gerade die Nebenaufgaben gehören zu den Bereichen, in denen Dawnwalker seine Welt gut ausspielt. Natürlich gibt es auch einfachere Geschichten. Trotzdem fühlt sich vieles nicht danach an, als hätte jemand nur noch ein paar zusätzliche Stunden Spielzeit gebraucht. Man lernt neue Figuren kennen und bekommt einen besseren Eindruck davon, wie die Menschen mit der neuen Ordnung umgehen. Einige profitieren davon und andere versuchen einfach irgendwie durchzukommen. Wieder andere haben ganz andere Probleme und interessieren sich überhaupt nicht dafür, was Coen gerade vorhat. Dadurch entstehen kleinere Geschichten, die nicht zwingend Auswirkungen auf das große Ganze haben müssen und trotzdem interessant sein können.
Durch das Zeitlimit bekommen diese Aufgaben zusätzlich Gewicht. Man kann eben nicht völlig gedankenlos alles annehmen und irgendwann später erledigen. Gerade deshalb haben wir irgendwann genauer hingehört, bevor wir uns entschieden haben. Ist uns diese Person wichtig genug? Könnte die Geschichte später noch interessant werden? Oder gehen wir einfach weiter? Das klingt zunächst nach einer Einschränkung. Für uns hat es aber dafür gesorgt, dass die Quests weniger wie eine Checkliste wirkten. Bei unserem Durchgang blieb einiges offen und irgendwann war das vollkommen in Ordnung. Eigentlich wollten wir sogar bewusst ein paar Dinge liegen lassen, weil dadurch bereits während des ersten Durchgangs klar wurde, dass man beim nächsten Mal andere Wege ausprobieren könnte.



Beim Kämpfen dauert es etwas
Das Kampfsystem war tatsächlich einer der Punkte, bei denen wir eine ganze Weile gebraucht haben, bis es wirklich funktioniert hat. Dawnwalker setzt bei Angriffen und der Verteidigung stärker auf Richtungen und damit reicht es nicht, einfach nur im richtigen Moment irgendeine Taste zu drücken. Anfangs fühlt sich das etwas sperrig an. Man schaut auf den Gegner und versucht gleichzeitig dessen Bewegung zu lesen. Dann muss auch noch die passende Reaktion sitzen. Gerade die ersten normalen Kämpfe wirken dadurch manchmal komplizierter, als sie eigentlich sein müssten. Nach einigen Stunden wird das besser. Dann denkt man nicht mehr über jeden einzelnen Tastendruck nach und reagiert wesentlich natürlicher. Vor allem in direkten Duellen macht das einen großen Unterschied. Man wartet einen Angriff ab, blockt ihn richtig und setzt anschließend selbst nach. Solche Kämpfe können richtig gut laufen und irgendwann merkt man, dass man Gegner inzwischen ziemlich anders angeht als noch zu Beginn. Wild draufhauen funktioniert zwar bei schwächeren Feinden eine Weile, spätestens bei stärkeren Gegnern kommt man damit aber nicht besonders weit.
Sobald drei oder vier Gegner gleichzeitig vor Coen stehen, sieht die Sache leider weniger elegant aus. Dann wird aus dem kontrollierten Duell schnell ein ziemliches Durcheinander. Einer steht direkt vor uns und irgendwo seitlich holt bereits der nächste aus. Die Kamera schafft es dabei nicht immer, eine brauchbare Übersicht zu liefern. Gerade in kleineren Räumen hatten wir deshalb einige Situationen, in denen wir eigentlich wussten, was wir machen wollten, aber schlicht nicht mehr vernünftig sehen konnten, was um Coen herum passiert. Mit mehr Erfahrung und zusätzlichen Fähigkeiten lässt sich vieles davon auffangen. Ganz verschwunden ist dieses Problem bei uns aber nie.



Nach Sonnenuntergang wird es interessanter
Deutlich mehr Spaß hatten wir mit den Kämpfen, sobald Coens vampirische Seite stärker ins Spiel kam. Nachts stehen andere Möglichkeiten zur Verfügung und dadurch verändert sich automatisch auch die eigene Spielweise. Fähigkeiten, die tagsüber fehlen, können plötzlich eine Situation retten oder einen Kampf wesentlich schneller drehen. Wir sind nachts deshalb irgendwann deutlich offensiver vorgegangen. Man probiert mehr aus und nimmt vielleicht auch eine Gegnergruppe mit, der man tagsüber lieber aus dem Weg gegangen wäre. Trotzdem wird Coen dadurch nicht plötzlich unbesiegbar. Wer mitten in mehrere Gegner springt und glaubt, die Vampirkräfte würden schon alles regeln, kann genauso schnell auf dem Boden landen. Das fanden wir eigentlich ganz angenehm, weil die Nacht dadurch mächtig wirkt, ohne dass das restliche Kampfsystem bedeutungslos wird. Die Unterschiede hätten an einigen Stellen sogar noch etwas größer ausfallen dürfen. Trotzdem hatten wir nach Sonnenuntergang häufiger das Gefühl, dass Dawnwalker beim Kämpfen endlich das zeigt, was die Idee hinter Coen eigentlich verspricht.
Auch abseits der reinen Stärke verändert sich die Wahrnehmung der Welt. Ein Ort, den wir am Nachmittag noch relativ entspannt besucht haben, kann einige Stunden später ganz anders wirken. Manche Möglichkeiten ergeben sich überhaupt erst nachts und irgendwann plant man bestimmte Dinge bewusst für diese Zeit ein. Das geschieht erstaunlich automatisch. Wir haben jedenfalls irgendwann aufgehört, Tag und Nacht einfach nur als wechselnde Beleuchtung wahrzunehmen.



Nicht jede Entscheidung braucht sofort eine Antwort
Bei den Entscheidungen macht Rebel Wolves vieles richtig. Vor allem bekommt man nicht ständig das Gefühl, gerade vor einer offensichtlich guten und einer offensichtlich schlechten Antwort zu stehen. Manche Situationen sind wesentlich unangenehmer. Vielleicht hilft man einer Person und stellt später fest, dass die Sache doch nicht so eindeutig war. An anderer Stelle entscheidet man sich gegen jemanden und fragt sich Stunden später immer noch, ob eine andere Reaktion besser gewesen wäre. Dawnwalker erklärt einem dabei nicht permanent, was man gerade angerichtet hat. Das Spiel lässt Entscheidungen teilweise einfach stehen und macht erst später wieder etwas daraus. Genau das gefällt uns. Wir hatten mehrfach Situationen, in denen eine Figur oder ein Ereignis auftauchte und wir erst nach ein paar Sekunden verstanden haben, dass das gerade mit etwas zusammenhängt, das deutlich früher passiert ist.
Natürlich darf man davon keine komplett frei verlaufende Geschichte erwarten. Die Hauptgeschichte besitzt weiterhin ihren festen Rahmen und irgendwann müssen bestimmte Dinge passieren. Innerhalb davon bekommt man aber genug Freiraum, damit sich der eigene Durchgang nicht völlig vorgegeben anfühlt. Dazu trägt auch das Zeitlimit bei. Denn eine Entscheidung besteht manchmal schlicht darin, etwas nicht zu machen. Das klingt banal, fühlt sich in einem Rollenspiel aber erstaunlich ungewohnt an.



Der Anfang braucht Geduld
Bis Dawnwalker wirklich offen wird, dauert es uns etwas zu lange. Der Einstieg muss Coen und seine Familie vorstellen. Gleichzeitig sollen wir verstehen, was in Vale Sangora passiert und warum die Vampire überhaupt eine so große Rolle spielen. Dann kommen noch die ersten Mechaniken dazu und natürlich muss das Spiel irgendwie erklären, was mit Coen selbst los ist. Inhaltlich hat das alles seine Berechtigung. Trotzdem saßen wir irgendwann da und wollten einfach endlich selbst losziehen. Besonders wenn man bereits weiß, dass später eine größere Welt wartet, fühlt sich dieser Anfang stellenweise etwas gezogen an.
Im Nachhinein würden wir den Einstieg allerdings auch nicht komplett zusammenstreichen wollen. Gerade weil man Zeit mit bestimmten Figuren verbringt, sind sie später mehr als irgendwelche Namen aus einem Questlog. Das macht einige Ereignisse deutlich wirkungsvoller. Ein bisschen weniger Führung hätte trotzdem nicht geschadet.
Sobald Vale Sangora wirklich offen vor einem liegt, verändert sich das Spiel ohnehin. Ab diesem Moment hatten wir viel häufiger dieses typische Rollenspielproblem, bei dem aus „Ich mache noch schnell diese eine Aufgabe“ plötzlich zwei weitere Stunden werden. Man entdeckt unterwegs etwas und schaut nur kurz nach. Dort beginnt eine andere Geschichte und auf dem Rückweg fällt einem wieder etwas auf. Die ursprünglich geplante Quest ist dann längst vergessen. Genau diese Freiheit hat uns während der ersten Stunden noch gefehlt und umso besser funktioniert sie später.



Schön ist hier eigentlich das falsche Wort
Vale Sangora kann richtig gut aussehen, wobei „schön“ für viele Orte wahrscheinlich nicht die passende Beschreibung ist. Die Pest und die neue Herrschaft haben sichtbare Spuren hinterlassen. Dörfer und kleinere Siedlungen wirken benutzt und teilweise ziemlich heruntergekommen. Dazwischen gibt es Landschaften, bei denen man durchaus einmal stehen bleibt und sich umschaut. Besonders interessant wird es aber nach Sonnenuntergang. Ein Weg, den wir tagsüber schon mehrfach benutzt haben, wirkt plötzlich deutlich weniger freundlich. Beleuchtung und Schatten verändern die Stimmung und gerade kleinere Lichtquellen fallen dann viel stärker auf. Das passt hervorragend zum restlichen Spiel, weil die Nacht dadurch nicht nur spielerisch, sondern auch optisch einen eigenen Charakter bekommt.
Bei den Figuren schwankt die Qualität etwas. Wichtige Charaktere sehen gut aus und funktionieren gerade während längerer Gespräche ordentlich. Bei manchen Nebenfiguren merkt man dagegen, dass dort nicht derselbe Aufwand betrieben wurde. Ähnlich sieht es bei den Animationen aus. Vieles läuft sauber und dann gibt es plötzlich wieder eine Bewegung, die etwas steif aussieht oder nicht richtig zur Situation passen möchte.
Technisch ist Dawnwalker ebenfalls nicht komplett sauber. Wir hatten kleinere Fehler und gelegentlich Situationen, in denen Figuren etwas merkwürdig mit ihrer Umgebung reagierten. Auch die Performance bleibt nicht immer völlig gleichmäßig. Besonders ärgerlich sind solche Dinge natürlich dann, wenn sie während eines Kampfes auftreten, weil dort ohnehin schon genug los ist. Einen komplett kaputten Eindruck hinterlässt das Spiel dadurch nicht. Man merkt aber durchaus, dass an einigen Stellen noch etwas mehr Feinschliff möglich gewesen wäre.
Unsere Meinung
The Blood of Dawnwalker braucht etwas Zeit, bis es wirklich zündet. Der Einstieg zieht sich, das Kampfsystem verlangt Eingewöhnung und gerade Kämpfe gegen mehrere Gegner bleiben ein Schwachpunkt. Doch mit jeder weiteren Stunde wurde Vale Sangora für uns interessanter. Besonders das Zeitlimit erwies sich irgendwann weniger als störender Countdown, sondern vielmehr als cleveres Mittel, um Entscheidungen und verpassten Möglichkeiten tatsächlich Gewicht zu geben.
Richtig spannend wird das Abenteuer durch Coens Wechsel zwischen Mensch und Vampir sowie Entscheidungen, deren Konsequenzen teilweise erst später sichtbar werden. Technische Macken, die gelegentlich störrische Kamera und einige sperrige Systeme verhindern zwar den ganz großen Wurf. Trotzdem blieben nach dem Ende noch offene Geschichten und Entscheidungen im Kopf, die wir gerne anders angehen würden. Und genau deshalb hätten wir durchaus Lust auf einen zweiten Durchgang.
„Braucht etwas Zeit, zieht einen dann aber mit seinen Geschichten, Entscheidungen und verpassten Möglichkeiten immer tiefer hinein.” – game7days
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