The Occultist gehört zu diesen Spielen, bei denen man schon vor dem Start ungefähr weiß, in welche Richtung es gehen wird, und sich trotzdem fragt, ob es vielleicht doch etwas anders macht als die üblichen Vertreter. Gerade bei Horror, der eher auf Atmosphäre setzt als auf direkte Schreckmomente, ist das immer so eine Sache, weil vieles schnell vertraut wirkt, wenn man schon ein paar ähnliche Spiele gespielt hat. Genau deshalb haben wir uns das Ganze genauer angeschaut, um zu sehen, ob hier mehr dahintersteckt als nur ein weiterer Titel, der auf leere Orte, Notizen und unterschwellige Spannung setzt, oder ob es am Ende genau das bleibt, was man erwartet hat, nur eben in einer etwas anderen Verpackung.
Der Anfang macht vieles richtig
The Occultist ist so ein Spiel, bei dem man am Anfang nicht direkt weiß, ob es einen wirklich gepackt hat oder ob man einfach nur neugierig ist, wie sich das Ganze entwickelt. Du kommst auf diese Insel, suchst nach deinem Vater, und erstmal passiert nichts, zumindest nichts, das sich nach klassischem Horror anfühlt. Keine direkten Bedrohungen, keine lauten Momente, sondern eher dieses langsame Herantasten. Du läufst durch leere Gebäude, schaust dich um, findest Notizen, Hinweise, Dinge, die irgendwie zusammengehören könnten, aber noch keinen klaren Sinn ergeben. Und genau das ist erstmal stark, weil das Spiel nicht versucht, dich sofort zu erschrecken, sondern dich eher in diese Situation reinzieht, in der du selbst anfangen musst, Dinge zu hinterfragen. Man bleibt stehen, schaut sich Räume genauer an, liest mehr als man vielleicht müsste und merkt dabei, dass sich dieses Gefühl breitmacht, dass hier etwas nicht stimmt, ohne dass man es greifen kann.
Je länger man spielt, desto mehr merkt man aber auch, dass genau dieser Ansatz seine Grenzen hat. Das Spiel lebt davon, dass du dich darauf einlässt, dass du suchst, kombinierst und dir Zeit nimmst. Es gibt keinen Druck, der dich vorantreibt, keine permanente Bedrohung, die dich zwingt, schneller zu werden. Und genau das funktioniert nur so lange, wie die Atmosphäre trägt. Es gibt immer wieder Momente, in denen das Spiel dich wirklich drin hat, in denen du wissen willst, was passiert ist und warum alles so ist, wie es ist. Aber es gibt eben auch Phasen, in denen man einfach nur unterwegs ist, ohne dass sich viel verändert, und genau da verliert das Ganze an Spannung. Es ist nicht langweilig im klassischen Sinne, aber es fehlt manchmal dieser Impuls, der einen wirklich weiterzieht, und stattdessen bleibt man eher aus Interesse dran als aus echter Spannung.



Die Story zieht dich rein, stolpert aber über ihr eigenes Tempo
Die Geschichte selbst hat eigentlich alles, was man für so ein Spiel braucht. Eine verschwundene Person, eine isolierte Insel, eine Vergangenheit, die offensichtlich nicht abgeschlossen ist, und dazu dieser okkulte Einschlag, der immer wieder durchkommt, ohne dass er sofort komplett erklärt wird. Du findest Hinweise, liest Notizen, setzt Dinge zusammen und hast immer wieder das Gefühl, dass du kurz davor bist, etwas Wichtiges zu verstehen. Gerade am Anfang funktioniert das richtig gut, weil das Spiel dich nicht mit Infos überlädt, sondern dich Stück für Stück reinziehen lässt, ohne dir alles vorzusetzen.
Mit der Zeit merkt man aber, dass genau dieses langsame Erzählen nicht immer konstant funktioniert. Es gibt Abschnitte, in denen die Story wieder stärker wird, in denen neue Informationen kommen und man merkt, dass sich etwas bewegt. Aber dazwischen gibt es eben auch längere Phasen, in denen man eher das Gefühl hat, von einem Punkt zum nächsten geschickt zu werden, ohne dass sich wirklich etwas entwickelt. Man sucht, findet etwas, geht weiter, und manchmal fehlt einfach dieser Moment, der das Ganze wieder interessant macht. Es ist kein kompletter Bruch, eher so ein ständiges Auf und Ab, bei dem man dranbleibt, weil man wissen will, wie es ausgeht, aber nicht immer, weil der Weg dahin spannend ist.



Viel unterwegs, aber nicht immer beschäftigt
Spielerisch setzt The Occultist stark auf Erkundung, und das merkt man ziemlich schnell. Du bist viel unterwegs, bewegst dich durch die Umgebung, suchst Hinweise, kombinierst Gegenstände und arbeitest dich so durch die Welt. Kämpfe spielen kaum eine Rolle, was grundsätzlich gut zur Atmosphäre passt, weil es dieses Gefühl verstärkt, dass du hier nicht aktiv gegen etwas kämpfst, sondern versuchst, etwas zu verstehen. Du bist eher Beobachter als Held, und genau das passt zum Ton des Spiels.
Gleichzeitig merkt man aber auch, dass sich genau daraus viele Wiederholungen ergeben. Du gehst irgendwohin, suchst etwas, findest einen Hinweis, gehst weiter, und irgendwann stellt sich so eine Routine ein, die sich nicht wirklich verändert. Es gibt zwar Momente, in denen das Spiel anzieht, in denen Spannung entsteht oder etwas Unerwartetes passiert, aber die sind eher verteilt als konstant. Und genau das sorgt dafür, dass sich das Gameplay zwischendurch mehr wie ein Mittel zum Zweck anfühlt, um die Story voranzubringen, statt etwas, das für sich allein trägt. Man macht weiter, aber nicht immer, weil das Spiel einen aktiv dazu bringt.



Das Pendel ist die beste Idee, bleibt aber zu klein gedacht
Das Pendel ist wahrscheinlich das spannendste Element im ganzen Spiel. Du nutzt es, um Dinge sichtbar zu machen, die sonst verborgen bleiben, Erinnerungen, Spuren, Hinweise, die in der normalen Welt nicht existieren. Das sorgt dafür, dass man die Umgebung anders wahrnimmt, dass man genauer hinschaut und nicht einfach nur durchläuft. Es gibt Momente, in denen das richtig gut funktioniert, weil man plötzlich etwas entdeckt, das vorher komplett unsichtbar war und dadurch eine neue Perspektive bekommt.
Trotzdem merkt man auch hier, dass das Spiel nicht alles aus dieser Idee rausholt. Die Nutzung bleibt oft ähnlich, die Rätsel unterscheiden sich nicht stark genug, und man weiß relativ schnell, was das Spiel von einem erwartet. Es ist nicht schlecht umgesetzt, im Gegenteil, es funktioniert, aber es entwickelt sich nicht wirklich weiter. Und genau das ist schade, weil hier eigentlich das Potenzial wäre, das Spiel stärker zu tragen. Stattdessen bleibt es ein gutes Element, das aber nicht genug Gewicht bekommt, um wirklich herauszustechen.



Atmosphäre trägt viel, Technik bleibt im Hintergrund
Was The Occultist wirklich zusammenhält, ist die Atmosphäre. Diese leeren Orte, dieses Gefühl, dass hier etwas fehlt, das eigentlich noch da sein sollte, und dieses konstante leichte Unbehagen, das sich durchzieht. Es ist kein Horror, der dich anschreit oder ständig erschrecken will, sondern eher einer, der dich langsam beschäftigt, während du durch diese Welt gehst und versuchst, sie zu verstehen. Man bleibt stehen, schaut sich um, hört Geräusche, die nicht ganz einzuordnen sind, und genau daraus entsteht diese Spannung, die das Spiel trägt.
Technisch läuft das Ganze stabil, ohne große Aussetzer, was wichtig ist, weil es stark von dieser ruhigen Immersion lebt. Gleichzeitig gibt es aber auch nichts, das wirklich heraussticht. Die Grafik ist solide, erfüllt ihren Zweck, aber setzt keine großen Akzente. Animationen wirken teilweise etwas steif, und gerade in ruhigeren Szenen fällt das stärker auf, weil man mehr Zeit hat, sich Dinge anzuschauen. Der Sound macht vieles richtig, weil er die Stimmung unterstützt und dafür sorgt, dass sich das Spiel dichter anfühlt, aber auch hier gilt, er trägt, er rettet nichts.
Unsere Meinung
The Occultist ist kein Spiel, bei dem man am Ende sagt, dass es nichts zu bieten hat. Da ist einiges drin, und vieles davon funktioniert auch. Die Atmosphäre trägt, die Story hat interessante Ansätze, und dieses langsame Erkunden kann genau das sein, was man sich von so einem Spiel erhofft. Es ist kein lauter Horror, sondern einer, der sich Zeit nimmt und darauf setzt, dass man selbst dranbleibt, auch wenn nicht ständig etwas passiert.
Gleichzeitig merkt man aber auch ziemlich deutlich, dass das Spiel sich an vielen Stellen selbst ausbremst. Das Gameplay wiederholt sich, die Story verliert zwischendurch an Tempo, und viele Ideen werden nicht so weit ausgebaut, wie sie könnten. Es ist nicht schlecht, aber eben auch nicht stark genug, um wirklich herauszustechen oder dauerhaft zu tragen.
„Atmosphärischer Horror mit guten Ansätzen, der sich durch Wiederholungen und Tempoprobleme selbst ein Stück ausbremst.” – game7days
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