Star Citizen – Arena Commander Wöchentlicher Report 21. bis 25. April

(Quelle: Cloud Imperium Games)

Auch diese Woche wurde fleissig an Star Citizen gearbeitet. Ein wöchentlicher Report gibt eine Übersicht, wie weit das Projekt fortschreitet.

CIG SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

war das eine Woche. Dieses ist eine meiner favorisierten Stellen eines jeden Projektes. Wir nähern uns dem Release und alle Teile werden zusammengefügt und die Vision nimmt Gestalt an. Hier in Santa Monica wurde fleißig an der Fertigstellung aller Aufgaben gearbeitet um unsere hohen Ziele für den Release des DFM zu erreichen.

Es ging diese Woche sehr gut voran und ich werde euch etwas von dem was wir gemacht haben vorstellen. Wie gesagt, diese Woche haben wir sehr viel geschafft und wir entschuldigen uns jetzt schon dafür das wir nicht auf jedes Detail eingehen können. Hier eine kurze Übersicht:

DESIGN

Die Design Gruppe hat diese Woche sehr hart daran gearbeitet um sicherzustellen, dass alle Schiffe die bei dem ersten Release des DFM dabei sind auch zu den Kämpfen bereit sind. Das beinhaltet die Analyse und das Balancing der Schiffsmasse und deren Teile, die Verteilung der Steuerdüsen und ihren Output und ihre Reaktion auf den Input von Spielern. Wir nähern uns langsam an die Art wie wir die Schiffe haben wollen an. Es gibt natürlich noch weitere Tests und Feedbacks zu ihren Verhaltensweisen, bis sie sich genau so verhalten, wie wir es Angesichts ihrer Attribute möchten.

ART

Die Aurora und 300i wurden vollständig mit PBR aktualisiert und explodieren nun wunderschön. Das LOD (Level of Detail) wurde angepasst und ist nun in der Lage maximale Performance bei minimalen visuellen Auswirkungen zu bringen. Natürlich konnte unser Lead Vehicle Modeler, Chris Smith mit seinem unsterblichen Sinn für Perfektionismus es nicht zulassen die 300i ohne den Innenraum etwas zu verbessern und zu überarbeiten Online zu bekommen. Er hat diese Arbeiten gerade abgeschlossen und ich kann euch sagen, wenn ihr dachtet die 300i sieht im Werbespot schon gut aus, wartet ab bis ihr sie im DFM sehen könnt.

ABSCHLUSS

Die Entwicklung in Santa Monica ist diese Woche sehr gut verlaufen. Ich sage es nochmals, dass ich hier nicht auf jedes einzelne Detail der Entwicklung eingehen kann, aber es soll euch einen Überblick über das geben was wir letzte Woche so gemacht haben. Dann haben wir letzte Woche noch eine sehr interessante Entdeckung gemacht…während der Tests des DFM mit den anderen Studios ist aufgefallen, dass die besten Dogfighter der Firma aus dem Santa Monica Studio kommen.

Und wie immer, falls ihr noch Fragen habt, stellt sie uns bitte im „Ask a Developer Forum“

Cheers,

CIG Santa Monica

CIG AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

wir hatten diese Woche einen großen Fortschritt mit dem DFM geschafft.

ART

Wir haben einige neue Waffen wie die Behring M6A Laser und die OmniSky Ultra 1 Laserkanone erstellt. Wir haben mit dem Setup der Aurora weitergemacht damit die Genies in Santa Monica sie korrekt zum fliegen bringen können und außerdem haben wir die Arbeiten am UEE Marine Helm fortgeführt.

GRAPHICS

Wir haben an einigen Refraction Particle Shade Sachen gearbeitet und den flackernden Grafik Bug bearbeitet. Dann haben wir noch die Feinabstimmung des Schildes und den Effekt für Capture the Core bearbeitet.

DESIGN

Beim testen und Debugging der Server und Spielbarkeit des DFM geholfen

PROGRAMING

zSupervisor ist Online und funktioniert, Profil von Asteroiden bearbeitet, das Verladesystem getestet, das Setup des SC Build Systems auf neuer Entwickler Cluster Hardware durchgeführt, REDACTED beim Test der Matchmaking Lösung geholfen und ein Update für den Loggin gemacht.
AUDIO

Implementierung von DFM Schiffs-Beschädigungen, Waffen-, Schubdüsen- und Antriebs SFX

PRODUCTION

In Zusammenarbeit mit den anderen CIG Produktions Teams einen angemessenen „Roll Out Plan“ für das DFM Version 1 erstellt.

QA

Test der täglichen Versionen vom DFM, Bug Behebung, Überprüfung der Bug Fixes usw.

Wir sind weiter auf Kurs in Richtung Release des DFM und es ist schön zu sehen wie die Schiffe immer besser zu fliegen sind und es macht sehr viel Spaß mit den anderen Studios im DFM Schlachten zu schlagen. Wir freuen uns und sind Stolz auf das was bald kommen wird.

See you all in the verse.

Eric

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Hallo von Foundry 42

Wir arbeiten bei allem mit dem wir beschäftigt sind an der Stabilität, Performance und polieren es gleich mit auf. Wenn wir nicht am Code arbeiten legen wir unseren Fokus wieder auf die großen Schiffe für SQ 42 und dem PU. Außerdem arbeiten wir gerade die ersten SQ 42 Missionen für das Spiel aus. Dann sind wir mit täglichen Spiele Tests auf den Cloud Servern, dem Feedback zu Bugs und dem verbessern des Spiels beschäftigt.

DESIGN

Diese Woche hat unser Fokus auf dem Test des „Capture the Core“ Modus gelegen. In den letzten drei Tagen hatten wir die ersten vollen Spiele Tests gemacht. Es macht schon ziemlich viel Spaß und wir haben von den anderen Teams eine Menge Feedback bekommen was wir nächste Woche umsetzen wollen. Dann haben wir noch die Vanduul Scythe zum „Swarm“ Modus hinzugefügt und die KI beginnt langsam zu funktionieren. Wir hatten letzte Woche einige Probleme mit ihr, da sie die Steuerdüsen nicht bewegen wollte.

CODE

Hier hat sich sehr viel getan. Eine Menge von Bugs und Problemen wurden beseitigt und die wichtigsten davon sind:

Das Musik System wurde diese Woche ebenfalls fertiggestellt und wir werden nächste Woche noch ein paar Verbesserungen daran vornehmen.

Asteroiden – Da gibt es sehr viel zu tun. Wir arbeiten daran das sie alle zerstörbar sind. Ihr könnt euch natürlich denken, dass da sehr viel Arbeit dranhängt und nicht nur mit der Performance, sondern auch mit dem Netzwerk Traffic wenn du plötzlich viele kleine Asteroiden „erschaffen“ hast. Das bedeutet, dass du mehr Objekte zum Updaten, Rendern und Verfolgen hast. Wir hier in England sind damit beschäftigt die Physik zu reduzieren, damit tausende von Objekten in einer Szene nicht die CPU killen. Nach einigen Optimierungen sollte es möglich sein die dazu benötigten Informationen, die vom Server zum Spiel Client übertragen werden, so gering wie möglich zu halten um sicherzustellen, dass die Latenz niedrig bleibt.

ART

Dieses Team ist damit beschäftigt noch einige zusätzliche VFX Arbeiten durchzuführen damit das Spiel noch besser aussieht. Sie arbeiten an der Reorganisation einer unserer großen Strukturen (eine große Ringförmige Station) für den „Capture the Core“ Modus. Die Kunstabteilung und die meisten Leute vom Design sind nun dabei sich auf die großen Schiffe zu fokussieren und sind mit dem „White Boxing ” und anderen aktuellen Arbeiten für die nächsten Wochen ausgelastet.

ANNIMATION

Einige Bugfixes beim herausschießen aus dem Raumschiff die aber nun von unserer Seite aus behoben sind.

Die sehr umfangreiche und komplette Übersetzung gibt es bei dem SCNR Team zu lesen.

Weiterführende Informationen:

Übersetzung: Star Citizen News Radio