
25 Minuten. Ungefähr so wenig lagen am Ende zwischen Liquid und Echo. Auf der anderen Seite standen regional unterschiedliche Reset-Zeiten, die Nordamerika und Europa viele Stunden voneinander trennten. Zwei Zahlen, die ziemlich gut zusammenfassen, warum das Race to World First in World of Warcraft zu den spannendsten Community-Events des MMORPGs gehört – und gleichzeitig seit Jahren ein Problem mit sich herumschleppt, das Blizzard bislang nicht wirklich gelöst hat.
Liquid hat Ula’tek auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad zuerst besiegt. Damit steht die nordamerikanische Gilde völlig zu Recht als World-First-Sieger des Giftigen Abgrunds in World of Warcraft: Midnight fest. Echo folgte allerdings nur rund 25 Minuten später. Nach mehr als 16 Tagen Progress und mehreren hundert Versuchen entschied also weniger als eine halbe Stunde darüber, welches Banner am Ende ganz oben stand. Für Liquid ist es zugleich bereits der fünfte Race-to-World-First-Sieg in Folge.
Das Ergebnis selbst ist eindeutig. Interessanter wird es bei der Frage, wie dieses Ergebnis zustande gekommen ist. Denn während sich Liquid und Echo im Ziel beinahe gleichzeitig gegenüberstanden, starteten sie nicht unter identischen Voraussetzungen in den entscheidenden wöchentlichen Lockout. Blizzard koppelt die Freischaltung weiterhin an die Wartungsarbeiten der jeweiligen Region. Ein weltweiter Wettbewerb besitzt damit noch immer keine gemeinsame Startlinie.
Und ausgerechnet eines der knappsten RWF-Finale der vergangenen Jahre hat dieses Problem wieder ziemlich deutlich sichtbar gemacht.
Liquid gewinnt eines der spannendsten RWF-Finale der vergangenen Jahre
Der Giftige Abgrund ist der große Acht-Boss-Raid des Updates Fluch von Ula’tek für World of Warcraft: Midnight. Seit dem Start der zweiten Saison kämpften sich die stärksten Gilden der Welt durch die Instanz, ehe mit Ula’tek die eigentliche Mammutaufgabe wartete. Blizzard selbst begleitete das Race und verwies auf die Übertragungen von Liquid, Echo und Method sowie die verschiedenen Progress-Tracker. Damit ist das Event längst nicht mehr nur irgendeine Aktion ambitionierter Gilden, die zufällig von der Community verfolgt wird.
Je nach Tracker wurden für Liquid zwischen 306 und 311 Versuche gegen Ula’tek erfasst. Die Abweichungen entstehen durch unterschiedliche Methoden bei der Erfassung einzelner Pulls. Entscheidend ist ohnehin weniger die exakte Zahl als die Größenordnung: Der Endboss beschäftigte die besten Spieler der Welt über Tage und zwang die Teams immer wieder dazu, ihre Strategien anzupassen.
Besonders am letzten Abend sah es zunächst allerdings nicht unbedingt nach einem Sieg von Liquid aus.
Echo arbeitete sich immer weiter durch die dritte Phase und kam dem Kill Stück für Stück näher. Nachdem der Boss bereits auf wenige Prozent gefallen war, erreichte die europäische Gilde gegen 20:29 Uhr deutscher Zeit einen Versuch mit nur noch 1,23 Prozent verbleibender Bossgesundheit. Gerade einmal zehn Minuten zuvor hatte Liquid einen neuen Bestwert von 15,6 Prozent erreicht. Echo stand damit sichtbar unmittelbar vor dem Sieg.
Ein einziger sauberer Versuch hätte reichen können.
Doch genau in dieser Situation zeigte Liquid, weshalb die Gilde in den vergangenen Jahren so schwer zu schlagen war. Innerhalb kurzer Zeit machte das Team enorme Fortschritte. Aus einem scheinbar deutlichen Rückstand wurde ein Pull, in dem plötzlich nahezu alles zusammenpasste.
Um 21:04 Uhr deutscher Zeit meldete der Method-Tracker schließlich: Liquid hat Ula’tek besiegt. World First.
Echo folgte kurze Zeit später.
Damit war eines der knappsten RWF-Finale entschieden.

Echo hatte den World First bereits zum Greifen nah
Gerade diese letzten Stunden zeigen auch, warum Boss-Prozentwerte bei einem Race to World First manchmal täuschen können. 15 Prozent gegenüber 1,23 Prozent sehen zunächst nach einem gewaltigen Unterschied aus. In einem langen und komplexen Encounter kann dieser Unterschied allerdings innerhalb weniger Versuche verschwinden.
Hat ein Team die entscheidenden Mechaniken verstanden, die Positionierung steht und die letzte Phase wird zuverlässig erreicht, geht es irgendwann nur noch darum, alle Einzelteile in einem einzigen Pull sauber zusammenzubringen.
Liquid gelang genau das.
Echo hatte zu diesem Zeitpunkt bereits gezeigt, dass ein Kill jederzeit möglich war. Der 1,23-Prozent-Versuch war kein theoretischer Fortschritt mehr. Der Boss war praktisch bezwungen – nur eben noch nicht ganz.
Liquid befand sich gleichzeitig offenbar weiter vom Ziel entfernt und schaffte dann innerhalb kürzester Zeit den Sprung bis zum erfolgreichen Pull. Die verfügbaren Progress-Daten zeigen, wie die Gilde innerhalb weniger Versuche enorme Fortschritte machte und schließlich einen Durchlauf ablieferte, bei dem nahezu alles zusammenpasste.
Das ist eine Leistung, die man nicht kleinreden sollte.
Unter dem Druck eines beinahe erfolgreichen Echo-Raids selbst einen solchen Versuch abzuliefern, ist genau das, worum es im Progress-Raiding geht. Planung hilft. Ausrüstung hilft. Daten helfen. Am Ende müssen aber trotzdem 20 Spieler ihre Aufgaben zur richtigen Zeit erfüllen.
Liquid hat das zuerst geschafft.
Und dennoch bleibt bei diesem Race mehr hängen als nur das Ergebnis.

Blizzard verändert Ula’tek mitten im Progress
Bereits mit dem vorherigen Midnight-Update „Enthüllungen“ hatte Blizzard neue Schlachtzugsinhalte veröffentlicht, bevor mit Fluch von Ula’tek und dem Giftigen Abgrund die nächste große Raid-Phase folgte.
Das Bosse während eines Race to World First angepasst werden, ist grundsätzlich nichts Außergewöhnliches. Blizzard beobachtet den Progress, analysiert Daten und greift ein, wenn Begegnungen nicht so funktionieren wie vorgesehen oder einzelne Mechaniken zu starke Hürden darstellen.
Bei Ula’tek waren diese Eingriffe allerdings besonders interessant, weil sie mitten in einer ohnehin schon extrem knappen Schlussphase erfolgten.
In den offiziellen Hotfixes vom 2. September reduzierte Blizzard auf Mythisch unter anderem die Dauer von Seelenwürger auf fünf Sekunden. Gleichzeitig wurde der Schaden von Seuchenader um 25 Prozent reduziert. Zusätzlich beseitigte Blizzard Fehler rund um verschiedene Mechaniken des Encounters.
Für ein normales MMORPG ist das zunächst nichts Ungewöhnliches. World of Warcraft ist ein Live-Spiel. Wenn eine Mechanik fehlerhaft arbeitet oder ein Boss anders funktioniert als vorgesehen, muss Blizzard reagieren können.
Während eines World-First-Rennens bekommt jeder solche Eingriff aber automatisch eine zweite Dimension.
Denn nun geht es nicht nur darum, was Blizzard verändert. Entscheidend wird ebenfalls, wann diese Änderung bei welchem Team ankommt.
Nordamerika und Europa befinden sich durch ihre unterschiedlichen Wartungs- und Reset-Zeiten nicht immer an derselben Stelle des Raid-Tages. Ein Hotfix kann deshalb für ein Team während einer laufenden Progress-Session relevant werden, während ein anderes gerade schläft, Ausrüstung organisiert oder noch auf seinen regionalen Reset wartet.
Niemand muss dafür absichtlich bevorzugt werden.
Das Problem entsteht allein durch die Struktur.

Plötzlich kämpfte Echo auch gegen die Uhr eines Hotfixes
Kurz vor dem World First bekam die Diskussion noch einmal zusätzliche Brisanz.
Die Teams hatten in der dritten Phase eine Möglichkeit gefunden, eine besonders gefährliche Passage zu vereinfachen. Spieler konnten in das Gift gelangen beziehungsweise unter bestimmten Wellen hindurchkommen und dadurch die letzte Schadensphase anders spielen als offensichtlich vorgesehen.
Gegen 20:45 Uhr deutscher Zeit berichtete der Method-Tracker, Liquid-Raidleader Maximum habe erklärt, dass Blizzard bereits an einer Änderung arbeite. Die Strategie könne noch verwendet werden und es drohe dafür keine Bestrafung. Allerdings müssten die Teams damit rechnen, dass sie jederzeit nicht mehr funktioniert.
Zu diesem Zeitpunkt hatte Echo seinen 1,23-Prozent-Wipe bereits hinter sich.
Liquid sollte nur 19 Minuten später den Boss besiegen.
Man muss sich diese Situation einmal außerhalb der üblichen RWF-Routine vorstellen: Zwei Mannschaften stehen nach mehr als zwei Wochen kurz vor der Entscheidung. Beide wissen, dass eine wichtige Strategie des Endkampfs möglicherweise jeden Moment verändert wird. Gleichzeitig läuft der Wettbewerb wegen der regional versetzten Reset-Zeiten ohnehin nicht auf einer vollständig synchronisierten zeitlichen Grundlage.
Das erzeugt fantastische Unterhaltung.
Als sauber definierter Wettbewerb ist es allerdings schwer zu erklären.
Blizzard passte die Ätzenden Wellen anschließend tatsächlich an. Die offiziellen Hotfixes führen eine Änderung auf, durch die diese Wellen nicht mehr auf dieselbe Weise umgangen werden konnten.
Dass Blizzard eine offenbar nicht wie vorgesehen funktionierende Mechanik korrigierte, ist bei einem laufenden Live-Spiel grundsätzlich nachvollziehbar.
Die Kritik richtet sich daher weniger gegen den einzelnen Hotfix als gegen die Rahmenbedingungen, unter denen solche Änderungen während des RWF wirksam werden.
WoWCast erklärt Fluch von Ula’tek
Blizzard selbst geht im offiziellen WoWCast auf das Update, die Gewundene Insel und den Giftigen Abgrund ein. Der Raid umfasst acht Bosskämpfe und endet mit Ula’tek.
Das Race to World First hat keine gemeinsame Startlinie
Damit kommen wir zum eigentlichen Problem.
Blizzard bezeichnet das Ereignis mittlerweile selbst als Race to World First, bewirbt den Wettbewerb auf der offiziellen World-of-Warcraft-Seite und nennt Liquid, Echo und Method ausdrücklich als Organisationen, deren Fortschritt verfolgt werden kann.
Gleichzeitig gibt es weiterhin keinen global synchronisierten Start.
Der offizielle Schlachtzugsplan sagt ausdrücklich, dass die Freischaltungen – sofern nichts anderes angegeben wird – zusammen mit den wöchentlichen Wartungsarbeiten der jeweiligen Region stattfinden.
Damit starten die wichtigsten Konkurrenten nicht zur selben Zeit.
Natürlich ist dieses Problem nicht neu. Es begleitet das Race to World First schon lange. Bereits während The War Within verfolgte die WoW-Community das Rennen der Spitzengilden um den mythischen World First. Häufig ließ sich die unterschiedliche Ausgangslage allerdings leichter relativieren, weil der Abstand zwischen den führenden Gilden groß genug war. Wenn der World First viele Stunden oder sogar einen Tag vor dem nächsten Kill fällt, wirkt der regionale Unterschied weniger unmittelbar.
Beim Giftigen Abgrund funktioniert dieses Argument kaum.
Hier lagen im Ziel gerade einmal ungefähr 25 bis 26 Minuten zwischen Liquid und Echo.
Eine Community-Auswertung im offiziellen World-of-Warcraft-Forum setzte die letzten regionalen Resets mit den jeweiligen Kill-Zeiten in Beziehung. Danach lagen die Resets ungefähr 13 Stunden auseinander. Vom jeweiligen eigenen Reset bis zum erfolgreichen Ula’tek-Kill vergingen demnach bei Liquid 52 Stunden und drei Minuten, während Echo auf 39 Stunden und 29 Minuten kam.
Wichtig ist dabei eine klare Trennung:
Diese Rechnung ist keine offizielle Blizzard-Wertung.
Sie beweist auch nicht, dass Echo bei einem globalen Start automatisch gewonnen hätte.
Sie zeigt lediglich, wie stark die Perspektive davon abhängt, welchen Startpunkt man verwendet.
13 Stunden Unterschied an der Startlinie – Minuten im Ziel
Genau hier wird es interessant.
Der offizielle World First richtet sich nach dem Zeitpunkt, zu dem ein Boss tatsächlich weltweit zuerst fällt. Nach diesem Maßstab hat Liquid gewonnen. Daran gibt es nichts zu diskutieren.
Würde man dagegen nur die seit dem jeweiligen regionalen Reset verstrichene Zeit betrachten, ergibt sich ein anderes Bild.
Aber auch daraus lässt sich nicht einfach ableiten: Echo wäre der „wahre Sieger“.
Das wäre zu simpel.
Ein früherer Start bringt Liquid mehr tatsächliche Spielzeit. Ein späterer Start erlaubt Echo allerdings, Teile des bereits öffentlich gezeigten Progress zu analysieren. Strategien können beobachtet, Fehler vermieden und Mechaniken schneller verstanden werden.
Diese Informationen besitzen einen realen Wert.
Nur lässt sich dieser Wert kaum seriös messen.
Ist es eine Stunde wert, die ersten Versuche eines Gegners sehen zu können? Drei Stunden? Zehn? Bei einem komplizierten Boss möglicherweise sehr viel. Bei einer Mechanik, für die jede Gilde ohnehin eine eigene Strategie benötigt, vielleicht deutlich weniger.
Ein regionaler Startvorsprung lässt sich dagegen ziemlich exakt in Stunden ausdrücken.
Genau deshalb ist das System so schwer fair zu bewerten.
Die Diskussion darüber, ob der spätere Start durch zusätzliche Informationen vollständig ausgeglichen wird, lässt sich praktisch nicht beweisen. Beide Effekte existieren – aber nur einer davon besitzt eine klar messbare Größe.
Echo hatte ebenfalls Vorteile und nutzte sie
Zur vollständigen Einordnung gehört deshalb auch eine Sache, die in der emotionalen NA-gegen-EU-Diskussion schnell verloren geht: Echo profitiert durchaus davon, dass Liquid früher startet.
Liquid kann neue Mechaniken zuerst entdecken. Die Gilde investiert Zeit in Strategien, probiert Positionierungen aus und stößt möglicherweise auf Probleme, die Echo einige Stunden später bereits kennt.
Das kann enorme Vorteile für die später startende Mannschaft bringen.
Ein Race to World First besteht außerdem nicht nur aus der Zeit am Endboss. Reclears, Ausrüstungsoptimierung, Split-Runs und organisatorische Entscheidungen können Stunden kosten oder einsparen.
Genau darin liegt aber auch der Unterschied zwischen erspielter Zeit und vorgegebener Zeit.
Wenn Liquid bei einem Reclear länger braucht und Echo denselben Inhalt deutlich schneller erledigt, hat Echo diesen Vorteil selbst herausgespielt.
Wenn ein Team eine bessere Strategie findet und dadurch 20 Pulls spart, ist das Wettbewerb.
Wenn eine Gilde eine Mechanik schneller versteht, sauberer spielt oder weniger Fehler macht, ist das ebenfalls Wettbewerb.
Die Uhrzeit, zu der Blizzard einen regionalen Server wieder freigibt, gehört dagegen nicht dazu.
Liquid kann diesen Zeitpunkt genauso wenig beeinflussen wie Echo.
Deshalb darf die Kritik nicht gegen Liquid gehen
Genau das ist bei der Diskussion entscheidend.
Liquid hat nichts falsch gemacht.
Die Gilde kann sich ihren Serverstandort nicht nach jedem Raidtier passend zum Wettbewerb aussuchen und ist selbstverständlich nicht dafür verantwortlich, dass Blizzard unterschiedliche regionale Wartungszeiten nutzt.
Liquid spielte unter den vorhandenen Bedingungen und war weltweit zuerst fertig.
Der World First gehört daher Liquid.
Auch die Pull-Zahl spricht keineswegs gegen die nordamerikanische Mannschaft. Je nach Tracker werden für Ula’tek zwischen 306 und 311 Versuche bis zum Kill erfasst.
Pull-Zahlen sind allerdings ebenfalls keine perfekte Maßeinheit.
Ein Wipe nach wenigen Sekunden zählt als ein Versuch. Ein fast zehn Minuten langer Pull, bei dem ein Team kurz vor dem Bosskill scheitert, ebenfalls.
Strategiebesprechungen tauchen darin überhaupt nicht auf.
Genauso wenig Split-Runs, Essen, Schlaf, Log-Analyse, WeakAura-Anpassungen oder die vielen anderen Aufgaben, die heute zu einem professionell organisierten Race to World First gehören.
Deshalb gibt es keine einzelne Statistik, die zweifelsfrei sagt, welche Mannschaft „eigentlich besser“ war.
Das Einzige, was feststeht, ist das offizielle Ergebnis.
Liquid war zuerst.
Blizzard kann das RWF kaum noch als reines Community-Event behandeln
Früher ließ sich die Situation leichter erklären.
Das Race to World First war im Kern eine von Spielern geschaffene Veranstaltung. Blizzard veröffentlichte einen Raid, besonders ambitionierte Gilden machten daraus einen Wettbewerb und Streaming-Plattformen sorgten dafür, dass immer mehr Zuschauer daran teilnahmen.
Mittlerweile sieht die Sache anders aus.
Blizzard widmet dem RWF eigene Beiträge, bewirbt die teilnehmenden Organisationen und führt die Zuschauer direkt zu deren Streams sowie zu Progress-Portalen wie Method, Raider.IO, Warcraft Logs und Wowhead.
Das ist grundsätzlich eine gute Entwicklung.
Das Race to World First ist mittlerweile eines der interessantesten Live-Formate, die ein MMORPG überhaupt hervorbringen kann. Es gibt keinen festen Turnierbaum, keinen vorher bestimmten Ablauf und keine Garantie, wann das Event endet.
Ein Boss kann innerhalb weniger Stunden fallen.
Oder die besten Spieler der Welt hängen tagelang daran fest.
Strategien entstehen live. Spieler wechseln Klassen. Raid-Kompositionen werden angepasst. Daten werden analysiert, Ausrüstung wird optimiert und manchmal reicht eine einzige Mechanik, um eine Gilde einen kompletten Abend aufzuhalten.
Der Giftige Abgrund hat genau diese Faszination wieder gezeigt.
Echo steht kurz vor dem Sieg.
Liquid kommt zurück.
Der Endboss wird parallel angepasst.
Innerhalb weniger Minuten dreht sich das komplette Rennen.
Besser lässt sich ein Livestream-Event kaum schreiben.
Nur stellt sich irgendwann die Frage: Wenn Blizzard dieses Rennen selbst als globalen Wettbewerb präsentiert, warum gibt es dann keine globale Startlinie?
Ein Global Start würde nicht jedes Problem lösen
Die naheliegendste Lösung klingt zunächst denkbar einfach:
Der mythische Raid wird weltweit gleichzeitig freigeschaltet.
Damit wären Liquid, Echo, Method und alle anderen Gilden ab derselben Sekunde in der Lage, den Progress zu beginnen.
Ganz so einfach ist es natürlich nicht.
Eine weltweit identische Uhrzeit ist nicht automatisch für alle Teilnehmer gleich komfortabel. Ein Start am frühen Abend in Europa kann in Nordamerika mitten am Tag liegen und in anderen Regionen zu vollkommen anderen Zeiten stattfinden.
Einen weltweit perfekten Zeitpunkt gibt es nicht.
Aber das gilt bei internationalen Esport-Turnieren genauso.
Der entscheidende Unterschied wäre, dass die Uhr für alle gleichzeitig zu laufen beginnt.
Das würde zumindest das größte strukturelle Problem lösen.
Liquid könnte nicht mehr viele Stunden früher auf einen neuen Lockout zugreifen. Echo könnte im Gegenzug nicht mehrere Stunden öffentlicher Progress-Aufzeichnungen des Konkurrenten analysieren, bevor der eigene Raid überhaupt geöffnet wird.
Beide würden mit denselben unbekannten Mechaniken zur gleichen Zeit beginnen.
Dann würde das Race seinem Namen deutlich näherkommen.
Auch Hotfixes brauchen während des RWF klarere Regeln
Ein globaler Start wäre allerdings nur ein Teil der Lösung.
Das zweite große Thema sind Hotfixes.
Blizzard muss während eines laufenden Raidtiers eingreifen können. Ein völlig kaputter Boss darf nicht nur deshalb tagelang unverändert bleiben, weil gerade ein Race to World First stattfindet.
Bei gravierenden Anpassungen könnte Blizzard allerdings transparenter vorgehen.
Wann wird die Änderung aktiviert?
Ist ein Serverneustart erforderlich?
Sind alle Regionen gleichzeitig betroffen?
Verändert die Anpassung eine Strategie, die gerade von führenden Gilden verwendet wird?
Gerade die Situation rund um Ula’tek zeigt, wie wichtig solche Fragen inzwischen geworden sind.
Wenn eine Gilde bei 1,23 Prozent steht und gleichzeitig bekannt wird, dass Blizzard eine für die Endphase wichtige Interaktion jederzeit verändern könnte, beeinflusst das zwangsläufig die Entscheidungen des Teams.
Progress-Raiding ist ohnehin eine Mischung aus Können, Planung, Ausdauer und Anpassungsfähigkeit.
Eine zusätzliche Unsicherheit darüber, ob ein zentraler Teil der eigenen Strategie in zehn Minuten noch funktioniert, braucht es nicht unbedingt.
Das eigentliche Problem heißt nicht Liquid gegen Echo
Bei kaum einem Thema dauert es lange, bis aus einer sachlichen Diskussion wieder NA gegen EU wird.
Liquid und Echo stehen sich dabei nicht zum ersten Mal in einem von der WoW-Community verfolgten Wettbewerb gegenüber. Schon bei früheren offiziellen WoW-Esports-Events trafen beide Organisationen direkt aufeinander.
Liquid gegen Echo.
Maximum gegen Scripe.
Wer hat von wem abgeschaut?
Wer hatte mehr Ausrüstung?
Wer benötigte weniger Pulls?
Wer hatte den besseren Reclear?
Alles interessante Fragen.
Sie treffen allerdings nicht den Kern.
Das Problem ist nicht Liquid.
Und das Problem ist auch nicht Echo.
Das Problem ist ein Format, das einen weltweiten Sieger ermitteln soll, seinen wichtigsten Teilnehmern aber unterschiedliche Startzeiten gibt.
Liquid hat unter diesen Bedingungen gewonnen.
Echo wusste vorher, wie das System funktioniert.
Method ebenfalls.
Niemand wurde mitten im Wettbewerb mit einer vollkommen neuen Regel überrascht.
Deshalb wäre es genauso falsch, Liquid den World First im Nachhinein abzusprechen.
Doch nur weil eine Regel für alle vorher bekannt ist, wird sie dadurch nicht automatisch optimal.
Gerade dieses knappe Finale sollte Blizzard zum Nachdenken bringen
Vielleicht hätte Echo bei einem globalen Start gewonnen.
Vielleicht hätte Liquid sogar deutlicher gewonnen.
Vielleicht hätte Method von einem vollkommen anderen Progress-Verlauf profitiert.
Wir wissen es nicht.
Und genau das ist eigentlich die interessanteste Erkenntnis dieses Race to World First.
Es gibt keine seriöse Möglichkeit, das Ergebnis nachträglich unter hypothetisch identischen Bedingungen neu auszurechnen.
Dafür greifen zu viele Faktoren ineinander.
Ein beobachteter Pull verändert Strategien. Ein anderer Zeitplan verändert Schlaf. Ein früherer oder späterer Reset verändert Split-Runs. Ein Hotfix kann eine Taktik vereinfachen oder komplett unbrauchbar machen.
Deshalb sollte die Diskussion auch nicht darum gehen, wer den Pokal „eigentlich“ verdient hätte.
Der sinnvollere Ansatz ist, beim nächsten Race möglichst viele dieser Variablen bereits vor dem Start zu beseitigen.
Ein globaler Mythic-Release wäre dafür der wichtigste Schritt.
Fazit zum Race to World First
Das Race to World First im Giftigen Abgrund lieferte genau das, weshalb so viele WoW-Spieler diesen Wettbewerb verfolgen.
Mehr als 16 Tage Progress.
Mehrere hundert Pulls gegen einen extrem anspruchsvollen Endboss.
Echo nur noch 1,23 Prozent vom Sieg entfernt.
Liquid scheinbar deutlich weiter hinten.
Und dann innerhalb kürzester Zeit der entscheidende Pull.
Rund 25 Minuten später fiel Ula’tek auch bei Echo. Liquid feierte seinen fünften RWF-Sieg in Folge.
Dramatischer hätte dieses Finale kaum ausfallen können.
Und genau deshalb lässt sich das grundlegende Problem diesmal nur schwer ignorieren.
Wenn der Abstand zwischen Platz eins und zwei im Ziel nur wenige Minuten beträgt, während die führenden Gilden über regional unterschiedliche Wartungs- und Reset-Zeiten verfügen, dann besitzt dieses Rennen keine gemeinsame Startlinie.
Die später startende Region bekommt dafür Informationen aus dem Progress der anderen Mannschaft. Auch das ist ein Vorteil. Nur lässt sich dieser Vorteil kaum objektiv gegen viele Stunden realen Zeitunterschied aufrechnen.
Dazu kamen im Giftigen Abgrund relevante Hotfixes am Endboss während der entscheidenden Progress-Phase.
All das macht den Sieg von Liquid nicht weniger verdient.
Liquid spielte nach den bestehenden Regeln und tötete Ula’tek zuerst.
Liquid ist der World-First-Sieger des Giftigen Abgrunds.
Echo nachträglich zum eigentlichen Gewinner zu erklären, wäre deshalb falsch.
Ebenso falsch wäre es aber, die Schwächen des Systems einfach zu ignorieren.
Blizzard bewirbt das Race to World First mittlerweile selbst als weltweiten Wettbewerb. Dann wäre es nur konsequent, irgendwann auch die Bedingungen dafür zu schaffen, dass die besten Gilden der Welt tatsächlich an derselben Startlinie stehen.
Denn nach diesem Finale sollte die entscheidende Frage nicht mehr lauten, ob Liquid oder Echo den Sieg „mehr verdient“ hat.
Die Frage lautet:
Warum startet ein weltweites Rennen im Jahr 2026 überhaupt noch zu unterschiedlichen Zeiten?
Quellen und Bildnachweis
Quellen: Blizzard Entertainment / World of Warcraft · Blizzard – Race to World First im Giftigen Abgrund · Blizzard – Zeitplan für den Giftigen Abgrund · Blizzard – Hotfixes · Method – Race-to-World-First-Tracker · Wowhead · Community-Auswertung im offiziellen World-of-Warcraft-Forum zu den regionalen Reset-Zeiten · PC Games als zusätzliche Recherche- und Gegenprüfungsquelle.
Bildmaterial: © Blizzard Entertainment – offizielles World-of-Warcraft-Material.
Video: Blizzard Entertainment / offizieller World-of-Warcraft-YouTube-Kanal.
