Greedfall: The Dying World – Test / Review (PC)

GreedFall: The Dying World startet mit einem Einstieg, der einen erstmal ziemlich gut reinzieht, ohne sich groß aufzudrängen. Du wirst nicht lange vorbereitet, nicht langsam herangeführt, sondern bist relativ schnell in einer Situation, in der klar wird, dass du hier nicht die Kontrolle hast, zumindest nicht am Anfang. Die Welt wirkt direkt angespannt, irgendwie kaputt, nicht im klassischen Sinne von zerstört, sondern eher politisch, gesellschaftlich, als würde alles schon länger schief laufen und du kommst einfach mittendrin dazu. Das funktioniert, weil es sich nicht wie ein typisches Rollenspiel anfühlt, in dem du derjenige bist, der alles richtet, sondern eher wie jemand, der erstmal selbst verstehen muss, wo er da gelandet ist.

Das Problem ist nur, dass dieses Gefühl nicht lange so stark bleibt, wie es am Anfang wirkt. Man merkt relativ früh, dass vieles zwar angedeutet wird, aber nicht wirklich konsequent weitergeführt wird. Die Welt wirkt groß, die Themen sind da, aber sie verlieren sich oft irgendwo zwischen Quests, Dialogen und Systemen, die nicht immer sauber zusammenpassen. Man bewegt sich durch Situationen, die wichtig wirken, aber selten wirklich nachhallen, und genau dadurch entsteht dieses Gefühl, dass das Spiel mehr sein will, als es am Ende tatsächlich zeigt. Es ist nicht leer, es ist auch nicht belanglos, aber es fühlt sich oft so an, als würde etwas fehlen, ohne dass man sofort sagen kann, was genau.


Die Story funktioniert am Anfang besser als später

Die Story von GreedFall: The Dying World setzt auf ein Setup, das eigentlich richtig viel hergibt. Du bist nicht einfach irgendein Abenteurer, sondern wirst aus deiner eigenen Welt gerissen und landest in einem Umfeld, das von Konflikten geprägt ist, die schon lange bestehen. Krankheit, politische Spannungen, Machtkämpfe zwischen verschiedenen Gruppen, und mittendrin eine Figur, die selbst erstmal verstehen muss, wo sie überhaupt steht. Das Ganze wird nicht direkt komplett erklärt, sondern eher Stück für Stück aufgebaut, oft über Gespräche, kleinere Ereignisse oder Dinge, die man nebenbei mitbekommt. Genau das sorgt am Anfang dafür, dass man dranbleibt, weil man das Gefühl hat, dass sich hinter dem, was man gerade sieht, noch deutlich mehr verbirgt.

Mit der Zeit merkt man aber, dass vieles davon nicht so konsequent weitergeführt wird, wie man es sich wünschen würde. Es gibt immer wieder Momente, in denen die Geschichte kurz anzieht, in denen Entscheidungen Gewicht bekommen oder Konflikte greifbarer werden. Aber genauso oft verliert sich das Ganze wieder, weil Entwicklungen zu schnell abgeschlossen werden oder einfach nicht weit genug gehen. Manche Dinge passieren eher im Hintergrund, statt wirklich ausgespielt zu werden, und genau das sorgt dafür, dass die Story nie ganz die Wirkung entfaltet, die sie eigentlich haben könnte. Man bleibt interessiert, aber selten wirklich gepackt, und genau das zieht sich bis zum Ende durch.


Wenn Kämpfe anfangen, sich gleich anzufühlen

Das Kampfsystem geht einen anderen Weg als im ersten Teil und setzt stärker auf taktisches Vorgehen mit Pausefunktion. Man kann das Geschehen anhalten, Fähigkeiten auswählen, die Gruppe koordinieren und dann wieder ins Spiel zurückgehen. Das klingt erstmal nach mehr Kontrolle und mehr Tiefe, vor allem wenn man solche Systeme mag. Und ganz ehrlich, in den ersten Stunden funktioniert das auch noch ganz gut, weil man sich erstmal reinfindet, ausprobiert, versteht, wie die Fähigkeiten zusammenhängen und wie man Kämpfe etwas strukturierter angehen kann. Gerade wenn man sich bewusst Zeit nimmt, fühlt sich das Ganze sogar kurz so an, als würde es mehr Spielraum bieten als vorher, weil man nicht einfach nur reagiert, sondern aktiv plant, bevor man etwas ausführt.

In der Praxis fällt aber relativ schnell auf, dass dieses System nicht wirklich wächst. Kämpfe ziehen sich, wiederholen sich schneller als man denkt und verlieren dadurch an Spannung, weil sich das Grundgefühl kaum verändert. Du gehst rein, nutzt deine Fähigkeiten, koordinierst ein bisschen, und irgendwann merkt man, dass sich diese Abläufe kaum weiterentwickeln, egal wie lange man spielt. Es gibt immer wieder einzelne Momente, in denen es klickt, in denen Kombinationen funktionieren oder Kämpfe etwas dynamischer wirken, aber das bleibt eher die Ausnahme als die Regel. Viel öfter steht man einfach da und arbeitet Gegner ab, ohne dass sich wirklich etwas verändert oder neue Situationen entstehen, die einen dazu zwingen würden, anders zu spielen. Und genau das ist das eigentliche Problem: Es fehlt diese Entwicklung, dieses Gefühl, dass das System mit dir wächst oder dich vor neue Herausforderungen stellt. Stattdessen bleibt vieles auf einem Niveau stehen, das anfangs noch interessant wirkt, aber auf Dauer einfach zu wenig Variation bietet.


Viel drin, aber nicht alles passt zusammen

Was grundsätzlich besser funktioniert, sind die klassischen Rollenspielsysteme. Ausrüstung, Skills, Crafting – da ist genug vorhanden, um sich reinzufuchsen. Man kann Builds ausprobieren, Werte anpassen und merkt auch, dass Entscheidungen in diesem Bereich Auswirkungen haben. Gerade wenn man sich gerne mit solchen Systemen beschäftigt, findet man hier eher etwas, womit man arbeiten kann, weil es zumindest genug Optionen gibt, um nicht komplett in einer festen Spielweise hängen zu bleiben. Man bastelt sich seinen Charakter zusammen, probiert Dinge aus, passt Ausrüstung an und merkt, dass sich kleine Änderungen durchaus bemerkbar machen, auch wenn sie nicht immer sofort riesige Unterschiede bringen.

Gleichzeitig wirkt vieles nicht ganz sauber verbunden, und genau das fällt mit der Zeit immer stärker auf. Manche Fähigkeiten sind stark an bestimmte Spielweisen gebunden, wodurch man sich schneller festlegt, als man es vielleicht möchte, und genau das nimmt dem Ganzen ein Stück Freiheit. Dazu kommt, dass Menüs und Zusammenhänge nicht immer sofort klar sind, sodass ein Teil dieser Tiefe erstmal eher wie Verwaltung wirkt, statt wie ein echtes System, mit dem man gerne arbeitet. Man klickt sich durch, probiert Dinge aus, versteht manches erst später und hat zwischendurch immer wieder das Gefühl, dass das System eigentlich mehr könnte, wenn es etwas klarer aufgebaut wäre oder besser ineinandergreifen würde. Es ist also nicht so, dass hier nichts funktioniert – eher, dass vieles nebeneinander existiert, ohne sich wirklich gegenseitig zu stärken, und genau dadurch verliert das Ganze etwas von dem, was es eigentlich ausmachen könnte.


Die Begleiter machen es besser, aber nicht gut genug

Die Begleiter gehören zu den Bereichen, in denen das Spiel etwas greifbarer wird. Sie bringen eigene Perspektiven mit, reagieren auf das, was passiert, und sorgen zumindest dafür, dass man nicht komplett alleine durch diese Welt läuft. Gerade in ruhigeren Momenten funktionieren Gespräche gut, weil sie etwas mehr Tiefe reinbringen und das Gefühl geben, dass hier tatsächlich Figuren existieren, die mehr sind als nur Mittel zum Zweck.

Aber auch hier bleibt dieses Ungleichgewicht. Nicht alle Charaktere sind gleich interessant, manche bleiben hängen, andere verschwinden relativ schnell im Hintergrund, und dadurch entsteht keine wirklich konstante Dynamik. Es gibt Szenen, in denen Begleiter das Spiel tragen, in denen Dialoge funktionieren und Entscheidungen sich persönlicher anfühlen. Aber genauso viele Momente, in denen sie einfach nur dabei sind, ohne wirklich etwas beizutragen. Sie helfen, das Ganze etwas lebendiger zu machen, aber sie reichen nicht aus, um die Schwächen an anderer Stelle auszugleichen.


Die Welt kann Stimmung, die Technik kommt nicht immer hinterher

Optisch hat GreedFall definitiv seine Momente, vor allem wenn es um die Welt selbst geht. Städte, Landschaften, einzelne Bereiche, da steckt Atmosphäre drin, und gerade wenn man sich Zeit nimmt, funktioniert das auch ziemlich gut. Man merkt, dass hier ein Gefühl für Setting vorhanden ist, das auch rüberkommt, ohne dass es sich aufdrängen muss. Es sind oft die ruhigeren Szenen, in denen das Spiel am besten wirkt, weil es einfach dasteht und seine Welt für sich sprechen lässt.

Was dabei auffällt, ist der Unterschied zu den Figuren. Animationen wirken steif, Modelle nicht immer auf dem gleichen Niveau wie die Umgebung, und gerade in Zwischensequenzen entsteht dadurch ein Bruch, der nicht zu übersehen ist. Dazu kommen technische Probleme, die nicht ständig auftreten, aber oft genug, um aufzufallen. Kleine Bugs, Pop-ins, Performance-Schwankungen, nichts davon ist komplett schlimm für sich genommen, aber zusammen sorgt es dafür, dass man immer wieder daran erinnert wird, dass hier nicht alles rund läuft. Der Sound bleibt dabei eher im Hintergrund, passt, fällt nicht negativ auf, aber ist auch nichts, das besonders hängen bleibt.

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Unsere Meinung

GreedFall: The Dying World ist ein Spiel, bei dem ich am Ende nicht sagen kann, es sei nichts drin gewesen, denn da ist eine ganze Menge drin. Die Welt, die Themen, die Systeme, da steckt Substanz dahinter, und immer wieder merkt man, dass da mehr möglich gewesen wäre. Und genau das ist es, was bleibt, denn beim Spielen merkt man ständig, dass sich das Spiel irgendwie selbst im Weg steht.
Es gibt immer wieder Momente, in denen alles stimmt, Gespräche, die funktionieren, Situationen, die Gewicht haben, Kämpfe, die nicht nach Schema F ablaufen, aber das ist zu wenig, um das Gesamtbild wirklich zu tragen. Stattdessen bleibt das Gefühl, dass vieles nicht zu Ende gedacht oder nicht konsequent genug umgesetzt ist. Es ist kein schlechtes Spiel, aber auch keines, das sein eigenes Potenzial wirklich nutzt. Und genau deshalb bleibt man am Ende nicht mit einem klaren Eindruck zurück, sondern eher mit dem Gefühl, dass hier deutlich mehr drin gewesen wäre, wenn alles ein bisschen besser zusammengepasst hätte.
Unsere Gesamtbewertung
70%

„Viel Substanz, aber zu oft nicht konsequent zu Ende gedacht.” – game7days

ProContra
  • Interessante Welt und starke Themen
  • Einzelne Gespräche und Situationen mit Gewicht
  • Kämpfe nicht immer nach Schema F
  • Steht sich oft selbst im Weg
  • Viele Ideen wirken nicht konsequent umgesetzt
  • Gesamtbild wird von den guten Momenten nicht getragen
Name: GreedFall: The Dying World
Genre: Action-RPG, Rollenspiel
USK/PEGI: 16 / 16
Entwickler: Spiders
Publisher: NACON
Plattform: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Veröffentlichung: 10. März 2026
Shop: Steam
Anmerkung: Die PC-Version von GreedFall: The Dying World wurde game7days für den Test zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme des Publishers oder Entwicklers auf den Testbericht hat nicht stattgefunden.

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