Mit Echoes of Aincrad geht es zurück an den Ort, mit dem Sword Art Online überhaupt erst seinen Anfang genommen hat. Aincrad ist wieder da und damit auch die eigentlich ziemlich starke Ausgangslage der Serie. Tausende Spieler sitzen in einem VRMMORPG fest und können sich nicht einfach ausloggen. Wer innerhalb der virtuellen Welt stirbt, bezahlt dafür auch außerhalb des Spiels mit seinem Leben. Dieses Mal steht allerdings nicht Kirito im Mittelpunkt. Stattdessen erstellt man einen eigenen Charakter und erlebt die Ereignisse aus einer anderen Perspektive. Allein dadurch fühlt sich der Einstieg frischer an, als wenn man erneut einfach die bekannte Geschichte des Anime nachspielen würde. Man weiß als Fan natürlich ungefähr, was in Aincrad passiert, trotzdem schafft es das Spiel anfangs recht gut, wieder dieses Gefühl aufzubauen, tatsächlich selbst einer der Spieler in dieser Welt zu sein. Genau das war eigentlich schon immer eine der spannendsten Vorstellungen hinter Sword Art Online und hier bekommt man zumindest die Möglichkeit, diesem Gedanken etwas näherzukommen.
Veröffentlicht wurde Echoes of Aincrad für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Hinter dem Spiel steckt Game Studio Inc., während Bandai Namco erneut als Publisher auftritt. Spielerisch handelt es sich um ein Singleplayer-Action-RPG und nicht um ein MMO, auch wenn die Welt natürlich ständig versucht, genau diesen Eindruck zu vermitteln. Das ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, denn gerade Aincrad wäre eigentlich wie gemacht für ein richtiges Online-Rollenspiel. Stattdessen zieht man mit KI-Begleitern los und arbeitet sich über Quests immer weiter durch die verfügbaren Gebiete. Das funktioniert grundsätzlich und gerade das Kampfsystem macht früh einen guten Eindruck. Trotzdem merkt man ebenfalls ziemlich schnell, dass hinter der hübschen Oberfläche nicht überall die gleiche Tiefe steckt. Wir haben uns Echoes of Aincrad genauer angeschaut und wollten vor allem wissen, ob dieser erneute Ausflug nach Aincrad endlich das Sword-Art-Online-Spiel geworden ist, auf das Fans seit Jahren warten.
Diesmal schreiben wir unsere eigene Geschichte
Die größte Änderung gegenüber vielen älteren Sword-Art-Online-Spielen merkt man schon bei der Hauptfigur. Wir spielen nicht Kirito, sondern erstellen einen eigenen Avatar und bekommen damit zumindest ein Stück weit das Gefühl, selbst Teil von Aincrad zu sein. Aussehen und Ausrüstung lassen sich anpassen und später kommt natürlich noch einiges über Waffen und Fähigkeiten dazu. Für die Geschichte ist dieser Schritt ziemlich wichtig, weil man dadurch nicht permanent das Gefühl hat, eine bekannte Anime-Handlung lediglich noch einmal nachzuspielen. Bekannte Figuren aus Sword Art Online gehören weiterhin zur Welt und Fans werden entsprechend einiges wiedererkennen. Der eigene Charakter steht diesmal aber stärker im Vordergrund. Gerade in den ersten Stunden funktioniert das ziemlich gut, weil man neugierig darauf ist, welche Rolle die eigene Gruppe innerhalb der bekannten Ereignisse überhaupt spielen wird und welche Geschichten abseits von Kirito noch in Aincrad stattfinden.
Leider hält die Geschichte dieses Niveau nicht über die gesamte Spielzeit. Es gibt interessante Ansätze und einige Momente, in denen das Spiel die Bedrohung durch Aincrad gut vermittelt. Schließlich sollte jeder Ausflug außerhalb der sicheren Bereiche eigentlich gefährlich sein, denn ein Tod bedeutet in dieser Welt deutlich mehr als einen verlorenen Spielstand. Genau dieses Gefühl geht zwischendurch aber immer wieder verloren. Gespräche ziehen sich teilweise länger als nötig und einige Figuren bleiben erstaunlich blass, obwohl sie eigentlich genug Zeit bekommen, um sich zu entwickeln. Dadurch fehlen der Handlung irgendwann die stärkeren Ausschläge. Man verfolgt sie weiter und möchte durchaus wissen, was hinter einigen Ereignissen steckt, nur fehlt häufig dieser eine Moment, der einen wirklich mitnimmt. Für ein Sword-Art-Online-Spiel ist die neue Perspektive trotzdem eine gute Entscheidung. Nur hätte man aus ihr noch deutlich mehr machen können.

Kämpfen macht überraschend viel Spaß
Beim Kampfsystem zeigt Echoes of Aincrad eine seiner stärksten Seiten. Die Gefechte laufen in Echtzeit ab und fühlen sich wesentlich direkter an, als man es von manchen älteren Spielen der Reihe gewohnt ist. Angriffe müssen richtig gesetzt werden und Ausweichen spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Dazu kommen Spezialfähigkeiten und natürlich die Zusammenarbeit mit dem jeweiligen Begleiter. Gerade wenn mehrere Gegner gleichzeitig auftauchen, entsteht ein angenehmer Rhythmus. Man bleibt in Bewegung und sucht nach einer Möglichkeit, selbst wieder in die Offensive zu gehen. Das wirkt zunächst recht einfach, bekommt mit zunehmender Spielzeit aber mehr Möglichkeiten. Besonders stärkere Gegner zeigen ziemlich schnell, dass stumpfes Draufhauen nicht immer reicht. Wer nur seine Angriffe durchzieht und die Bewegungen des Gegners ignoriert, bekommt entsprechend schnell die Quittung dafür.
Mit der Zeit wird außerdem wichtiger, wie man seinen Charakter aufgebaut hat und welchen Partner man mitnimmt. Die Begleiter werden von der KI gesteuert und sollen die eigene Spielweise ergänzen. Das klappt nicht immer perfekt, funktioniert insgesamt aber besser, als man zunächst erwarten könnte. Gleichzeitig sorgen verschiedene Waffen und Fähigkeiten dafür, dass man nicht dauerhaft an einer einzigen Spielweise festhängt. Genau hier kommt dieses Rollenspielgefühl auf, das Echoes of Aincrad an anderen Stellen manchmal vermissen lässt. Man probiert etwas aus und verändert die Ausrüstung, weil ein bestimmter Gegner Probleme macht. Danach merkt man tatsächlich einen Unterschied. Das Kampfsystem erfindet das Genre nicht neu und nach vielen Stunden schleichen sich natürlich Wiederholungen ein. Trotzdem bleibt es einer der Bereiche, die das Spiel auch dann noch tragen, wenn Quests oder Umgebung gerade weniger interessant ausfallen.

Der eigene Charakter bekommt genug Spielraum
Bei der Entwicklung des eigenen Avatars gibt Echoes of Aincrad dem Spieler einiges an Möglichkeiten mit. Waffen und Ausrüstung bestimmen einen großen Teil der Werte und können entsprechend angepasst werden. Dazu kommen Fähigkeiten und verschiedene Möglichkeiten, den eigenen Spielstil weiter auszubauen. Gerade zu Beginn macht es Spaß, neue Ausrüstung zu finden und auszuprobieren, weil man noch nicht genau weiß, welche Richtung später am besten funktioniert. Wer gerne an seinem Charakter herumbastelt und verschiedene Kombinationen ausprobiert, findet hier durchaus Beschäftigung. Auch das Zusammenspiel mit dem gewählten Begleiter gehört dazu. Der Partner soll nicht einfach nur zusätzlichen Schaden verursachen, sondern möglichst sinnvoll zur eigenen Ausrichtung passen. Dadurch beschäftigt man sich automatisch etwas mehr mit der Gruppe, statt nur die höchsten Zahlen bei der Ausrüstung auszuwählen.
Ganz so tief, wie es zunächst den Eindruck macht, geht das System allerdings nicht. Nach einigen Stunden versteht man relativ genau, welche Werte wichtig sind und welche Verbesserungen tatsächlich etwas bringen. Das Herstellen und Verbessern von Ausrüstung bleibt nützlich, entwickelt aber nicht diesen Sog, bei dem man ständig nach dem nächsten seltenen Material sucht. Vieles läuft irgendwann recht routiniert ab. Man nimmt neue Gegenstände mit und vergleicht die Werte, verbessert seine bevorzugte Ausrüstung und zieht weiter. Das funktioniert und passt zum restlichen Spiel, nur fehlt etwas die Überraschung. Gerade Aincrad hätte sich eigentlich dafür angeboten, seltene Waffen oder besondere Gegenstände stärker mit der Erkundung zu verbinden. So bleibt die Charakterentwicklung ordentlich und bietet genug Möglichkeiten, erreicht aber nicht die Tiefe, die man sich von einem umfangreichen Action-RPG vielleicht erhofft.

Aincrad hätte viel mehr zu erzählen
Auf den ersten Blick kann die Welt richtig Eindruck machen. Aincrad sieht stellenweise wunderschön aus und gerade wenn man ein neues Gebiet betritt, bleibt man durchaus mal kurz stehen. Weite Landschaften und große Bauwerke sorgen dafür, dass man zunächst Lust bekommt, einfach loszulaufen und zu schauen, was irgendwo abseits des eigentlichen Weges liegt. Das Problem beginnt erst dann, wenn man genau das macht. Viele Bereiche sehen größer und interessanter aus, als sie spielerisch tatsächlich sind. Abseits der vorgesehenen Wege findet man zu selten etwas, das die zusätzliche Erkundung wirklich belohnt. Dadurch verändert sich die eigene Spielweise irgendwann fast automatisch. Am Anfang läuft man noch in jede Ecke und schaut hinter Gebäude oder Felsen. Später folgt man häufiger direkt dem Questziel, weil man bereits weiß, dass der Umweg wahrscheinlich nicht viel bringen wird.
Noch deutlicher wird das Problem in den Dungeons. Hier wiederholen sich Strukturen und Gestaltungselemente zu häufig, wodurch einige Gebiete schnell miteinander verschwimmen. Ähnlich sieht es bei den Gegnern aus. Anfangs ist das noch kein großes Thema, doch nach mehreren Stunden kennt man viele Kreaturen und ihre Varianten ziemlich genau. Andere Farben oder leicht veränderte Versionen sorgen eben nicht automatisch dafür, dass sich ein Kampf neu anfühlt. Gerade bei einem Spiel über Aincrad ist das schade. Die schwebende Festung besteht in der Vorlage aus zahlreichen Ebenen und eigentlich müsste jeder neue Abschnitt dieses Gefühl auslösen, dass man gerade wieder ein unbekanntes Stück dieser Welt betritt. Echoes of Aincrad schafft das gelegentlich, aber eben nicht oft genug. Die Welt ist groß genug, nur fehlt ihr an einigen Stellen das Leben und vor allem die Überraschung, die diese Größe wirklich rechtfertigen würde.

Quests werden irgendwann zur Routine
Auch beim Questdesign zeigt sich relativ schnell ein ähnliches Problem. Zu Beginn funktioniert die Struktur noch gut, weil man die Welt kennenlernt und sowieso neugierig auf jedes neue Gebiet ist. Man spricht mit Figuren und erledigt Aufträge, kämpft sich durch Gegnergruppen und arbeitet sich damit Stück für Stück weiter durch Aincrad. Das vermittelt durchaus etwas von diesem MMO-Gefühl, das die Vorlage ausmacht. Schließlich soll diese Welt wie ein großes Online-Rollenspiel wirken, in dem überall andere Spieler ihren eigenen Dingen nachgehen. Gerade deshalb passen klassische Aufgaben zunächst sogar ziemlich gut ins Gesamtbild. Man bekommt das Gefühl, dass neben der großen Geschichte noch ein normaler Spielalltag existiert und nicht jede Aufgabe direkt mit dem Schicksal der gesamten Welt verbunden sein muss.
Irgendwann fehlt den Aufträgen allerdings die Abwechslung. Zu viele Quests schicken einen nach bekannten Mustern durch die Gebiete und dadurch verliert sich dieses anfängliche Gefühl langsam. Man weiß bereits beim Annehmen einer Aufgabe ungefähr, wie die nächsten Minuten aussehen werden. Das wäre weniger problematisch, wenn die Welt auf dem Weg dorthin mehr Überraschungen bieten würde. Da auch die Erkundung irgendwann recht vorhersehbar wird, verstärken sich beide Probleme gegenseitig. Man läuft also häufiger nur noch zum markierten Punkt und erledigt, was gerade verlangt wird. Danach geht es zurück und die nächste Aufgabe wartet bereits. Das klingt stärker nach klassischem MMO-Alltag, als es wahrscheinlich sollte. Für einige Stunden funktioniert dieser Kreislauf gut, auf Dauer hätte Echoes of Aincrad aber deutlich mehr unterschiedliche Aufgaben oder kleine unerwartete Ereignisse gebraucht.

Allein in einem Spiel voller Spieler
Eine Entscheidung fällt bei Echoes of Aincrad besonders auf. Das Spiel erzählt von einem VRMMORPG und versucht ständig, das Gefühl einer großen Online-Welt zu vermitteln, ist selbst aber ein reines Singleplayer-Spiel. Andere Spieler in Aincrad sind Figuren innerhalb der Welt und die eigene Begleitung wird von der KI übernommen. Einen Koop-Modus gibt es nicht. Das muss grundsätzlich nichts Schlechtes sein, denn dadurch kann sich die Geschichte stärker auf den eigenen Charakter konzentrieren und das Spiel muss keine Rücksicht auf unterschiedliche Gruppen nehmen. Gerade in den Storymomenten funktioniert das auch. Man hat seine feste Gruppe und kann sich auf deren Entwicklung konzentrieren, ohne dass ständig andere echte Spieler durch Szenen laufen oder die Atmosphäre stören.
Trotzdem fühlt sich diese Entscheidung an manchen Stellen merkwürdig an. Wenn man durch größere Gebiete läuft und das Spiel gleichzeitig vermitteln möchte, dass Tausende Menschen in Aincrad gefangen sind, entsteht schnell eine gewisse Leere. Genau hier hätte ein Koop-Modus zumindest gut zum Grundgedanken gepasst. Gemeinsam mit einem Freund durch Aincrad zu ziehen und Bosse anzugehen, wäre wahrscheinlich näher an dem Gefühl gewesen, das viele Fans seit Jahren mit einem Sword-Art-Online-Spiel verbinden. So bleibt Echoes of Aincrad ein Action-RPG über ein MMO und nicht das MMO-Erlebnis selbst. Daran gewöhnt man sich, aber ganz verschwindet dieser Gedanke während der Spielzeit nie. Besonders dann nicht, wenn man wieder durch ein größeres Gebiet läuft und sich fragt, warum sich eine Welt mit so vielen gefangenen Spielern trotzdem so ruhig anfühlt.

Der Tod bekommt auf Wunsch wieder Bedeutung
Interessant ist der Todesspiel-Modus, denn hier greift Echoes of Aincrad eine der wichtigsten Ideen der Vorlage deutlich konsequenter auf. Normalerweise gehört das Sterben in Rollenspielen einfach dazu. Man verliert einen Kampf und versucht es erneut. Sword Art Online basiert aber gerade darauf, dass genau das nicht möglich sein sollte. Der Tod innerhalb Aincrads bedeutet schließlich auch das Ende außerhalb der virtuellen Welt. Echoes of Aincrad gibt Spielern die Möglichkeit, dieses Risiko stärker in das eigene Spiel zu holen. Wer sich darauf einlässt, erlebt Kämpfe automatisch anders. Ein Gegner, den man im normalen Modus vielleicht einfach ausprobieren würde, bekommt plötzlich ein anderes Gewicht. Man bereitet sich stärker vor und überlegt eher, ob die eigene Ausrüstung wirklich reicht.
Natürlich ist dieser Modus nicht für jeden gedacht und das Spiel funktioniert auch ohne ihn problemlos. Trotzdem ist es eine interessante Ergänzung, weil sie den Grundgedanken von Sword Art Online stärker spürbar macht als viele Storydialoge. Plötzlich geht man vorsichtiger mit Situationen um, die vorher kaum bedrohlich wirkten. Genau dieses Gefühl hätte man sich an einigen Stellen auch im normalen Spiel stärker gewünscht. Aincrad sollte eigentlich ein Ort sein, an dem jeder größere Kampf zumindest ein kleines Risiko vermittelt. Durch die normalen Rollenspielmechaniken geht davon einiges verloren. Der zusätzliche Modus kann das teilweise zurückbringen und dürfte vor allem Spielern gefallen, die nach dem ersten Durchgang noch einmal mit deutlich mehr Druck durch die Welt ziehen wollen.

Schön anzusehen reicht nicht immer
Grafisch gehört Echoes of Aincrad zu den Bereichen, bei denen man den größten Fortschritt gegenüber einigen früheren Sword-Art-Online-Spielen sieht. Die Charaktermodelle wirken sauber und besonders die Landschaften können in den richtigen Momenten richtig schön aussehen. Lichtstimmung und Fernsicht sorgen immer wieder für Szenen, bei denen Aincrad tatsächlich wie diese gewaltige virtuelle Welt wirkt, die man aus der Vorlage kennt. Auch Effekte während der Kämpfe machen einiges her und geben den Fähigkeiten genug Wucht, ohne dass man sofort komplett den Überblick verliert. Gerade bei stärkeren Gegnern entsteht dadurch ein ordentliches Spektakel. Optisch ist das Spiel sicherlich nicht auf dem Niveau der größten aktuellen Rollenspiele, muss sich aber auch nicht verstecken. Es gibt genug Momente, in denen man merkt, dass bei der Präsentation deutlich mehr Aufwand betrieben wurde als bei manchem älteren Ableger der Reihe.
Weniger überzeugend ist die Tatsache, dass diese schöne Oberfläche irgendwann zu häufig ähnliche Inhalte zeigt. Wenn Dungeons vergleichbar aufgebaut sind und bekannte Gegnertypen erneut auftauchen, hilft auch eine hübsche Beleuchtung nur begrenzt weiter. Dazu kommen technische Probleme, die je nach Plattform unterschiedlich stark auffallen können und nach dem Release bereits mit Updates angegangen wurden. Beim Sound sieht es insgesamt besser aus. Kämpfe haben genug Druck und die Musik passt gut zu den ruhigeren wie auch den hektischeren Abschnitten. Besonders erfreulich ist die vollständige deutsche Sprachausgabe, die für die Spielereihe einen wichtigen Schritt darstellt und gerade Spielern entgegenkommt, die Sword Art Online bisher auf Deutsch verfolgt haben. Insgesamt ist die Präsentation deshalb einer der stärkeren Bereiche des Spiels. Sie kann aber nicht komplett verdecken, dass hinter den hübschen Kulissen öfter mehr Abwechslung nötig gewesen wäre.
Unsere Meinung
Echoes of Aincrad gehört zu den Sword-Art-Online-Spielen, bei denen man besonders deutlich merkt, wie nah eine richtig gute Umsetzung eigentlich sein könnte. Die Entscheidung, Kirito nicht erneut zum alleinigen Mittelpunkt zu machen und stattdessen einen eigenen Charakter durch Aincrad zu schicken, funktioniert und gibt dem bekannten Szenario eine angenehm neue Perspektive. Dazu kommt ein Kampfsystem, das mit seinem Tempo und den unterschiedlichen Möglichkeiten klar zu den Stärken gehört. Auch die Präsentation wirkt deutlich stärker als bei einigen früheren Spielen der Reihe und sorgt gerade bei Fans immer wieder für Momente, in denen man gerne durch Aincrad zieht.
Gleichzeitig bremst sich das Spiel immer wieder selbst aus. Die Gebiete könnten abwechslungsreicher sein, viele Aufgaben werden zu schnell zur Routine und auch bei den Gegnern stellt sich irgendwann ein Gefühl der Wiederholung ein. Die Geschichte nutzt die neue Perspektive zudem nicht konsequent genug aus. Schlecht ist Echoes of Aincrad deshalb nicht – gerade Fans können hier durchaus ihren Spaß haben. Es bleibt aber erneut das Gefühl, dass in diesem Szenario deutlich mehr möglich gewesen wäre und das große Sword-Art-Online-Rollenspiel weiterhin auf sich warten lässt.
„Gute Grundlage und starkes Kampfsystem – aber Aincrad hätte deutlich mehr verdient.” – game7days
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